Uml - introducción a la orientación a objetos

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Introducción a la Orientación a objetos

La orientación a objetos es una técnica de modelado de sistemas, que pueden ser o no computacionales.

Mediante la orientación a objetos se obtiene una representación del problema en cuestión, representación cercana a como ocurre en el mundo real. Es decir, estamos rodeados de objetos, alumno, profesor, escuela, estos objetos a su vez interactúanentre ellos para obtener servicios unos de otros. En la orientación a objetos se tienen también objetos similares a los de la realidad que también reciben y solicitan servicios unos de otros. Los objetos que se incluyen en el modelo dependen del problema que se está modelando, de su alcance, es decir, del “dominio del problema”.

Doug Rosenberg define el dominio del problema como “el áreaque abarcan las cosas y conceptos del mundo real relacionados con el problema que el sistema que se está diseñando resolverá.” [Rosenberg, 1999]

En teoría, las principales ventajas de los modelos orientados a objetos son:

• “El entendimiento del sistema es más fácil dado que la diferencia semántica entre el sistema y la realidad es reducida.”

• “Las modificaciones al modelo tienden aser locales ya que frecuentemente afectan a una sola entidad, que está representada por un objeto.” [Jacobson, 1992]

Objetos

De manera informal, un objeto representa una entidad ya sea física, conceptual o software. Los objetos son cosas que tienen información, por ejemplo un auto en particular tiene placa, modelo, marca, tiene comportamiento, por ejemplo, avanza, retrocede. Los autosson similares entre sí y pueden agruparse, pertenecen a la clase Autos.

Entidad física: [pic] trasbordador

Entidad conceptual: [pic]orden de compra

Entidad de software:[pic]archivo

Un objeto puede representar algo concreto del dominio del problema como una computadora, un profesor o un trasbordador espacial. También puede representar un concepto como un proceso químico, unaorden de compra, la historia crediticia, o la tasa de interés.

En los sistemas orientados a objetos, los objetos también pueden representar estructuras de software tales como listas ligadas, árboles binarios o archivos. Estos objetos no existen en el mundo real, es decir, no pertenecen al dominio del problema. Pero son creados para facilitar la implementación.

Formalmente, “un objetoes un concepto que representa una entidad individual, identificable, ya sea real o abstracta, con un rol bien definido en el dominio del problema” [Smith and Jockey referenciados por Booch 91], “un objeto tiene límites definidos y tiene: estado, comportamiento e identidad”

El estado de un objeto es una de las posibles condiciones en las que un objeto puede existir, normalmente cambia en eltiempo, es implementado por un conjunto de propiedades (atributos), los valores de éstos, y las relaciones que el objeto puede tener con otros objetos. Por ejemplo un vuelo puede tener los estados: vacío, abordando o en vuelo.

El comportamiento de un objeto define como actúa y reacciona un objeto, define cómo reacciona a solicitudes de otros objetos. Es modelado por el conjunto de mensajesa los que puede responder (operaciones que puede desempeñar). Por ejemplo en una simulación de un juego de béisbol hay un lanzador y una pelota. El lanzador no “lanza” la pelota, el comportamiento lanzar del lanzador le pide a la pelota que se mueva. La pelota sabe cómo moverse (con un poco de ayuda como la velocidad). Movimiento es una propiedad de la bola no del lanzador.

Cada objetotiene una identidad única, incluso cuando se encuentra en el mismo estado que otro objeto. [Object- Oriented Modeling and Design, James Rumbaugh, et al., Prentice Hall, 1991, p 22]

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Profra. Ho enseña física Profra. Ho enseña física Profr. Ho enseña física

Clases

Según Booch (1994), “una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y un...
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