Introduccion a poo

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Introducción a la POO
Objetivos Definiciones
Clase Objeto Mensajes y métodos

Características
Abstracción Herencia Paso de mensajes Otras características
Este documento ofrece una pequeña base teórica sobre la Programación Orientada a Objetos. Se pueden encontrar más materiales en: http://www.usebox.net/jjm/docencia
Última modificación: 21 Abril 2003

© 2003 Juan J. Martínez Se permitela copia textual y distribución de este documento en su totalidad, por cualquier medio, siempre y cuando se mantenga esta nota de copyright..

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Objetivos
La Programación Orientada a Objetos (POO) propone un nuevo paradigma de programación diferente al más extendido de la programación imperativa. Se basa en objetos y en sus relaciones, aplicando el concepto de responsabilidad. Es elpropio objeto el que es responsable de su funcionamiento.
Programación Imperativa OBJETO: Coche ACCIÓN: Reparar El programador debe saber como reparar el coche. Programación Orientada a Objetos OBJETO: Coche ACCIÓN: Reparar Es el propio coche que sabe como debe repararse, solo hemos de pasarle el mensaje.

El paradigma Orientado a Objetos no solo se aplica a la programación, sino también al diseñoy al análisis. Los principales beneficios de la POO son: Reusabilidad: Los sistemas Orientados a Objetos permiten la reutilización de los objetos que los componen, haciendo posible crear nuevos sistemas basados en sistemas existentes. Extensibilidad: Los sistemas Orientados a Objetos pueden extenderse con facilidad, sin tener que tocar los módulos existentes. Esta extensibilidad complementa a lareusabilidad.

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Definición: Clase
Se trata de una descripción de un tipo de objeto en base a unos atributos y unos servicios. Los atributos compartidos por todos los objetos pertenecientes a una clase se conocen como variables de clase, mientras que los atributos propios de cada instancia (es decir, de cada objeto independiente perteneciente a esa clase) se conocen como variables deinstancia. Los servicios que proporcionan se conocen como métodos. Dependiendo de los mecanismos que proporcione el lenguaje Orientado a Objetos, tenemos: Por objeto: Una parte privada: −variables de instancia Una parte pública: −métodos Por clase: Solo parte privada: variables de clase

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Definiciones
Objeto
Un objeto es una entidad real o abstracta con un papel bien definido en el dominiodel problema. El objeto siempre pertenece a una clase (o clases) que define sus estados y comportamientos para con otros objetos.

Mensajes y métodos
El mensaje es la acción que realiza un objeto sobre otro, la petición de servicio. El método es la respuesta al mensaje, la forma proporcionar el servicio.
Método

Objeto

Mensaje

Objeto

Existe una clasificación de los métodos según suobjetivo: Constructores Destructores Iteradores Selectores Modificadores Consultivos

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Características
Abstracción
La abstracción que proporciona la POO se basa en la posibilidad de encapsulación, que consiste en agrupar bajo la misma entidad los datos y las funciones o métodos que trabajan con esos datos. La agrupación de las funciones que manejan una serie de datos con los propios datosfavorece la independencia de la implementación.

Herencia
Es un mecanismo para relacionar clases en base a su similitud. Se utiliza para construir clases nuevas a partir de otras clases ya existentes, de forma que las nuevas clases incorporan la estructura y la funcionalidad de las clases de las que heredan. Cuando una clase hereda de otra se dice que es una subclase, clase derivada o clasehija. La clase original se llama entonces superclase, clase base o clase padre. La herencia aporta una serie de beneficios: Reusabilidad Compartir Código Polimorfismo Prototipado rápido Gestión de la información Y unos inconvenientes: Mayor tamaño de los programas Sobrecarga debido al paso de mensajes Menor velocidad de ejecución (cada vez menos) Aumento de la complejidad de los programas

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