Juegos

Páginas: 169 (42226 palabras) Publicado: 26 de julio de 2012
PRESENTACIÓN:



El equipo de Pastoral Marista les presenta una recopilación de juegos y dinámicas adaptados al mundo juvenil centroamericano.
Todos los que estamos envueltos en el trabajo de pastoral juvenil sabemos que tenemos una asignatura pendiente y que es sumamente importante: cómo atraer a la masa de jóvenes que están alejados de todo proceso de superación humana y cristiana; y cómomantener a aquellos que en este momento han aceptado este reto.
Pensamos que al mundo juvenil le atrae mucho el dinamismo y la interacción, creemos que este libro puede se un apoyo para conseguir le que pretendemos.

Maristas
América Central

Antes de iniciar con todos los juegos, es importante leer este DECÁLOGO DE LOS JUEGOS:

1. Adaptarse a la edad de los jugadores, escogiendo juegosque sean interesantes para el grupo concreto con el que se va a jugar.

2. Exponer claramente el juego. Antes de explicar las normas, debe haber una motivación para abrir el apetito en relación al juego. Una vez que se han expuesto la reglas, hay que cerciorarse de que los jugadores las han entendido todas.

3. Establecer un sistema para controlar bien el juego. En caso de que alguien hagaalguna infracción, las medidas siempre serán precisas, nunca exageradas. Una medida dura con algún jugador que ha transgredido una norma puede romper el ambiente lúdico.

4. Acostumbrar a los jugadores a participar con honestidad, ayudando a que descubran el valor de la sinceridad aun en las cosas más sencillas.

5. Tener un buen repertorio de juegos. Apuntar todos los juegos nuevos que se vayanaprendiendo.

6. Cuando haya que animar durante bastante tiempo una sesión de juegos, buscar que éstos se sucedan de una forma progresiva.

7. Siempre que se pueda, el encargado, no se limitará a dirigir el juego, sino que participará del mismo como uno más.

8. Procurar que los esfuerzos de todos los muchachos tengan su protagonismo, especialmente buscando la participación de los másmarginados.

9. La presencia del animador debe ser de alegría, buen humor y sentido de fiesta. No es un árbitro (aunque tenga que arbitrar), sino un amigo que inspira confianza.

10. El animador debe estar convencido de que el juego no es una tontería sino algo muy serio que ayuda en los diferentes procesos del grupo.




NO TE OIGO

❑ Se ordenan los jugadores en fila o, si no esposible, se establece un turno.
❑ El primer jugador le dice al oído un mensaje inventado al siguiente.
❑ Cuando el segundo jugador recibe el mensaje, se lo dice al oído al siguiente intentando repetir lo que haya oído lo más bajo posible.
❑ Cuando el último jugador ha recibido el mensaje, el primero dirá la frase original y el último la que le ha llegado a él después de pasar por todoslos jugadores.

¿QUÉ VISTE AYER?

❑ Se elige a un jugador para ser interrogado, los demás harán las preguntas.
❑ El jugador a quien se va a interrogar escoge una cosa, un animal o una persona que haya visto el día anterior y dice, por ejemplo: “Ayer vi un animal”.
❑ Los demás jugadores harán preguntas por turno para adivinar qué vio el compañero. Éste sólo podrá responder “sí” o“no”.
❑ El primero que adivine qué vio el compañero deberá ocupar su puesto y elegir un nuevo “tema” para ser el siguiente interrogado.



DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO

❑ Un jugador dice en voz alta: “De la Habana ha venido un barco cargado de…” y añade a continuación el nombre de cualquier producto que se pueda transportar en la bodega de un barco, por ejemplo “manzanas”.❑ El siguiente jugador deberá decir otra mercancía que empiece por la misma letra que la primera, por ejemplo “melones”.
❑ Cuando un jugador no puede seguir la serie queda eliminado.
❑ Al último jugador que quede le corresponde volver a empezar con una nueva letra.


VIAJE ALFABÉTICO

❑ Uno de los jugadores anuncia una letra preguntando, por ejemplo: “¿Qué se ve que...
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