Karel actividad 1.1
El Robot Karel
Mundo
Karel puede orientarse en las direcciones: Norte, Sur, Este y Oeste. Este sólopuede gira en un ángulo de 90º a la izquierda con el comando turnleft. En estemundohay avenidas y calles que empiezan desde el número 1 en adelante.
Programa
Erobot karel maneja dos tipos de interfaz, una es la pascal y la otra es la java solo sepuede seis comandos básicos:turnleft (vuelta izquierda), turnoff (apagar), pickbeeper (recoger zumbador), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) y la opción de avanzar (move). Estas instrucciones permiten que el robot karelinteractue en el mundo creado.
Ejecutar
Esta opción permite la ejecución del programa creado en una simulación del mundo y elprograma, a este se le puede acelerar la cantidad de pasos que se ejecutenpor segundoprovocando que se acelere o se disminuya la velocidad de ejecución.
Actividad II.1
Class program {
program () {
move ();
move ();
move ();
turnleft ();
move ();
turnleft ();turnleft ();
turnleft ();
move ();
turnleft ();
turnleft ();
turnleft ();
move ();
turnleft ();
move ();
move ();
move ();
move ();
move ();
move ();
move ();
turnoff ();
}
}
¿Quéhace Karel?
R=Avanza de acuerdo a los comandos designados del programa
¿Hasta dónde llega?R=
Este llega solamente hasta las avenidas 7 y 8.
Actividad II.2
¿Cuál es la sección donde puedesdiseñar el mundo de Karel?
R=Mundo
¿Cuál es la sección donde puedes escribir el código del programa?
R=programa
¿Qué elementos puedes agregar al diseño del mundo de Karel?
R=zumbadores ybardas
¿Qué problemas encontraste al diseñar el mundo de Karel?
R=el hecho de copiar y pegar un comando repentinamente
¿Qué problemas encontraste al momento de escribir el código?
R=el hechode copiar y pegar un comando repentinamente y escribirlos
¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?
R=porque no saldría bien el programa o el recorrido...
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