karel

Páginas: 21 (5127 palabras) Publicado: 18 de noviembre de 2013





MANUAL BÁSICO

KAREL EL ROBOT


















H. Veracruz, Ver. a Julio del 2006


INDICE


I. Introducción a Karel 3
1.1 Ambiente de Karel 3
1.2 El mundo de Karel 5
Ejercicio 1 6
1.3 Cómo hacer un programa básico 8
1.4 Instrucciones Básicas 9
2. Toma de Decisiones 10
2.1 Decisiones Simples 10
2.2 Decisiones con otrocaso 10
Ejercicio 2 11
Ejercicio 3 12
2.3 Decisiones con múltiples condiciones 13
Ejercicio 4 14
2.4 Decisiones Anidadas 15
Ejercicio 5 16
3. Repeticiones 17
3.1 Repeticiones fijas 17
Ejercicio 6 18
3.2 Repeticiones condicionales 19
Ejercicio 7 20
3.3 Ciclos Anidados 21
Ejercicio 8 22
4. Nuevas Instrucciones 23
Ejercicio 9 25
5. Recursividad 27
Ejercicio10 28
6. Aritmética con KAREL 29
Ejercicio 11 30


I. INTRODUCCIÓN A KAREL

Karel es un lenguaje orientado al aprendizaje de algoritmos. Karen simula un robot (aunque realmente es una flechita azul), que viaja en torno a su mundo, como si fuera una ciudad, donde hay calles y avenidas, pero estas pueden estar cerradas (o sea, que puede no haber paso).

Karel lleva consigo una mochila,donde guarda unos zumbadores, (mas entendible, unos trompos), y con ellos puede hacer muchas cosas, entre ellas, contar. Puede dejar los zumbadores en una esquina, (formada por el cruce de una calle y una avenida), o puede recogerlos y guardarlos en su mochila.

1.1 Ambiente de Karel

El Ambiente está conformado por 4 secciones:



a) Mundo, que es donde se editará el lugar donde Karelactuará de acuerdo a las condiciones del programa codificado.

b) Programa, sección donde se codifica el programa, y se puede elegir entre 2 lenguajes diferentes: Pascal y java.

Cuenta con 5 botones:

- Nuevo. Crea un nuevo archivo de texto para guardar el código fuente de un programa.

- Abrir. Abre un archivo de texto con un programa previamente codificado y guardado.

-Guardar. Guarda el programa que esté actualmente abierto.

- Guardar como. Guarda el programa que está actualmente abierto, y se puede elegir la ubicación donde se guardará y el nombre del archivo.

- Compilar. Compila el archivo abierto, para poder ejecutarse.


c) Ejecutar, en ésta sección se corre el programa (lo empieza a ejecutar), pero tiene que estar previamente codificado y compilado.Aquí es donde vemos gráficamente el resultado del programa que se elaboró.

Cuenta con 4 botones y dos cuadros de texto:

- Adelante. Ejecuta la siguiente línea de código.

- Correr. Empieza a ejecutar el programa desde la última línea en la que se quedó.

- Detener. Pausa la ejecución del programa

- Inicializar. Regresa a Karel a su posición y orientación inicial, y sitúa alcomienzo del programa, el renglón de ejecución.


Zumbadores en la mochila, es la cantidad que inicialmente Karel carga en la mochila.

Retardo ejecución. Tiempo en milisegundos que tardará el programa, en ejecutar una línea de código, desde la ejecución de la última línea.

d) Ayuda, contiene un sencillo tutor acerca del uso de Karel. También viene la sintaxis de las instrucciones.1.2 El mundo de Karel



El mundo está formado por 100 calles y 100 avenidas, y puede haber paredes, que obstruyan el paso; las calles son horizontales, y las avenidas verticales.

El puede girar en su mundo solamente hacia la izquierda, y siempre a 90º, entonces solo puede estar orientado hacia 4 puntos, que son Norte, Sur, Este y Oeste.

Para poner una pared que impida el paso deKarel por una calle, solamente se tiene que dar un click entre 2 manzanas (cuadritos grises), las cuales deben estar contiguas (juntas) verticalmente u horizontalmente. Y para quitarla, simplemente se la da click a la pared que se desee eliminar. Antes de la calle 1 y de la avenida 1, se considera pared, al igual que después de la calle 102 y de la avenida 101.

En el mundo también se puede...
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