La Aventura

Páginas: 7 (1522 palabras) Publicado: 11 de noviembre de 2012
NIVEL 8 - MUSEO BRITÁNICO
Ahora juegas como Nico. Examina el monedero y coge la horquilla. Habla con el encargado y con las chicas japonesas. Vuelve a hablar con el encargado y con Oubier. Pregunta por la piedra, pero resulta que ésta ha desaparecido. Coge la llave de la vitrina. Muéstrala al encargado. Usa la llave en la vitrina próxima al teléfono y toma la daga. Cierra y coge la llave. Hablacon el encargado y sal para usar la daga en las puertas que se encuentran detrás de la cortina salmón para salir.
NIVEL 9 - MUSEO KETCH
Coge el farol y encájalo sobre el tintero. Coge el mapa y extiéndelo sobre el escritorio y coge la pluma. Mira el retrato del fondo. Abre el arcón y saldrá Emily. Habla con ella y con Río. Ve a la casa y da l pluma al gato. Toma los trozos de pluma y dáselos aRío. Da la concha a Emily y pon la cruz en el soporte de la pluma. Pide a Río que te lleve a la isla de los zombies. Inspecciona la barca y el lugar en donde estás. Pregunta a Río por las redes que lleva la barca y usa la red con el promontorio de roca.
NIVEL 10 - EN EL METRO
Examina la máquina de billetes. Examina también la expendedora y su ranura. Usa en ella la horquilla del pelo y saca de lacubeta de devolución una moneda. Ponla en la máquina de donde la sacaste y coge la chocolatina y el nuevo penique. Ponlo en la báscula, que te dará una tarjeta. Pon la tarjeta en el armario de la derecha y ábrelo. Usa la daga en el armario y crearás una grieta. Mete la tarjeta en la grieta y pulsa el botón rojo para detener el tren...
NIVEL 11 - ISLA DE LOS ZOMBIES
De los dos caminos queaparecen, coge el que se encuentra más arriba. En la nueva pantalla, coge unos juncos y ve por la salida que más se aproxime a la esquina superior derecha. Examina la guarida y mete el junco en ella. Sal por la esquina inferior izquierda, y en la nueva pantalla por la esquina inferior izquierda. De nuevo en la escena del principio, toma la salida que se encuentra en la esquina inferior derecha. Usa eldardo en el junco y este conjunto en el jabalí. Ve a la derecha por la salida de la esquina superior izquierda. Coge la enredadera del centro y usa la red con la enredadera. Usa el marcador del trípode con la red y la enredadera. Usa todo el conjunto en la aguja de roca que domina la escena. Sal por el camino del fondo que está frente a ti, un poco a la izquierda. Abandona el pantano por la esquinainferior derecha y en la pantalla de la guarida por la esquina superior izquierda.
En la nueva pantalla sal por la izquierda. Ahora, da la vuelta al tronco del árbol y sal por el camino que hay a tu espalda. Volverás a la madriguera, pero en la parte de arriba. A la derecha tienes tres salidas: debes coger la que se encuentra en medio. Sal por ahí, a la derecha y llegarás a la montaña. Examinalas iniciales y pon el teodolito en los agujeros practicados en la superficie de al cumbre de roca. Mira a través de él y muévelo hacia la derecha hasta ver el marcador. Sal de la montaña por la derecha según está situado el teodolito.
NIVEL 12 - EL MUELLE
Cuando el guardia no te vea, ve primero al cajón de la izquierda y luego sube por la escalera, a la parte superior del barco. Aprovechando queel guardia pasó, baja y abre la puerta del armario. Cuando entre a inspeccionar, ciérrala y asegura la puerta con la fregona que hay a la izquierda. Mira por las portillas. Cuando Karzac salga, entra tú. Coge la piedra de Oubier y clávale la daga a Karzac cuando te ataque.
NIVEL 13 - LA ISLA DE LOS ZOMBIES 2
Habla con Hawks. Habla con el cámara, Sharon, el chico y el hombre gordo. Coge de lamesa bollos, tortitas y sirope. Pon sirope en las tortitas. Habla con Hawks. Explora en el arbusto que se encuentra a la izquierda de la chica. Habla con Bert. Tira el bollo al arbusto.
Coge más bollos y vuelve a tirarlos hasta que salgan las abejas.
En la playa, ve a la tienda. Habla con Hawks. Examina la cámara portátil. Habla con el cámara y luego con el director.
En el pueblo indio, habla...
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