Lenguajes Orientados A Objetos

Páginas: 9 (2205 palabras) Publicado: 14 de noviembre de 2012
Paradigma orientado a objetos
La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma.
La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a laforma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.

Los elementos de este paradigma son:

Objeto:
Un objeto es la representación de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y lasoperaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.
Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios".
Un objeto además de un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior. Es por esto por lo que se diceque en la programación orientada a objetos "se unen datos y procesos", y no como en su predecesora, la programación estructurada, en la que estaban separados en forma de variables y funciones.
Un objeto consta de:

* Tiempo de vida: La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo. La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa.Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.

* Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia.

* Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definidapor sus métodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan interactuar con él.

Las clases:
Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común.
Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (físicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y características... Es la implementación de un tipo de objeto(considerando los objetos como instancias de las clases)"
Una clase no es más que una plantilla para la creación de objetos. Cuando se crea un objeto (instanciación) se ha de especificar de qué clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda las características del objeto.
Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadasatributos. Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria dinámica un espacio para tantas variables como atributos tenga la clase a la que pertenece el objeto.
Los métodos son las funciones mediante las cuales, las clases representan el comportamiento de los objetos. En dichos métodos se modifican los valores de los atributos del objeto, y representan las capacidades del objeto.
Desde elpunto de vista de la programación estructurada, una clase se asemejaría a un módulo, los atributos a las variables globales de dicho módulo, y los métodos a las funciones del módulo.

Modelo de objetos:
Existen una serie de principios fundamentales para comprender cómo se modela la realidad al crear un programa bajo el paradigma de la orientación a objetos. Estos principios son: laabstracción, el encapsulamiento, la modularidad, la jerarquía, el paso de mensajes y el poliforfismo.

a) Principio de Abstracción
Mediante la abstracción la mente humana modela la realidad en forma de objetos. Para ello busca parecidos entre la realidad y la posible implementación de objetos del programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales.

Los humanos entendemos la realidad como...
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