Literatura

Páginas: 8 (1888 palabras) Publicado: 7 de julio de 2014
SABOR
Creo que la mejor manera de entender una nueva biblioteca es saltar directamente a un ejemplo. En los primeros días de Pygame, he creado una animación de la bola que despide con 7 líneas de código. Echemos un vistazo a una versión más amigable de la misma cosa. Esto debe ser lo suficientemente simple para seguir adelante, y una ruptura completa de la siguiente manera.

 1 import sys,pygame 
 2 pygame.init () 
 3 
 4 size = width, height = 320, 240 
 5 Velocidad = [2, 2] 
 6 negro = 0, 0, 0 
 7 
 8 pantalla = pygame.display.set_mode (tamaño) 
 9 
de 10 bolas = pygame.image.load ("ball.bmp") 
11 ballrect = ball.get_rect () 
12 
13 mientras que 1: 
14 para el evento en pygame.event.get (): 
15 si event.type == pygame. SALIR: sys.exit () 
16 
17 ballrect =ballrect.move (velocidad) 
18 si ballrect.left Ancho: 
19 Velocidad [0] = velocidad [0] 
20 si ballrect.top Altura: 
21 Velocidad [1] = velocidad [1] 
22 
23 screen.fill (negro) 
24 screen.blit (bola, ballrect) 
25 pygame.display.flip ()

Esto es tan simple como usted puede conseguir para una animación de rebote. Primero vemos la importación e inicializar Pygame no es nada digno de mención. El" import pygame "importa el paquete con todos los módulos Pygame disponibles. El llamado a la " pygame.init () "inicializa cada uno de estos módulos. En la línea 8 creamos una ventana gráfica con la llamada a " pygame.display.set_mode () ". Pygame y SDL facilitan esta tarea por el impago de los mejores modos de gráficos para el hardware de gráficos. Puede anular el modo y SDL compensará cualquiercosa que el hardware no puede hacer. Pygame representa imágenes de la superficie de objetos. El " display.set_mode () función "crea una nueva superficie objeto que representa los gráficos que aparecen reales. Cualquier dibujo que haces a esta superficie se hará visible en el monitor. Enla línea 10 cargamos nuestra imagen pelota. Pygame soporta una variedad de formatos de imagen a través de labiblioteca SDL_image, incluyendo JPG, PNG, TGA y GIF. El " pygame.image.load () función "nos devuelve una superficie con los datos de bolas. La superficie se mantendrá ninguna clave de color o transparencia alfa del archivo. Después de cargar la imagen Bola creamos una variable llamada ballrect. Pygame viene con un cómodo tipo de objeto utilitario denominado Rect , que representa un árearectangular. Más tarde, en la parte de animación del código, vamos a ver lo que los Rect objetos pueden hacer. Llegados a este punto, la línea 13 , nuestro programa es inicializado y listo para funcionar. Dentro de un bucle infinito, comprobamos la entrada del usuario, mover el balón y, a continuación, dibuje la pelota. Si está familiarizado con la programación GUI, usted ha tenido experiencia con los eventos ylos bucles de eventos. En Pygame esto no es diferente, comprobamos si un SALIR evento ha ocurrido. Si es así, simplemente salimos del programa, Pygame se asegurará de que todo está apagado limpiamente. Es hora de actualizar nuestra posición de la pelota. Líneas 17 a 21 medida la variable ballrect por la velocidad actual. Si la bola se ha movido fuera de la pantalla, revocamos la velocidad en esadirección. No es exactamente la física newtoniana, pero es todo lo que necesitamos. En la línea 23 borramos la pantalla al llenarlo con un color RGB negro. Si usted nunca ha trabajado con animaciones esto puede parecer extraño. Usted puede preguntar "¿Por qué tenemos que borrar nada, ¿por qué no acabamos de mover la pelota en la pantalla?" Eso no es del todo la forma en que funciona la animaciónpor ordenador. La animación es nada más que una serie de imágenes individuales, cuando se muestran en secuencia hace un muy buen trabajo de engañar al ojo humano para que vea movimiento. La pantalla es una sola imagen que ve el usuario. Si no nos tomamos el tiempo para borrar el balón desde la pantalla, queremos ver realmente un "rastro" de la bola mientras dibujamos continuamente la pelota en...
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