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Páginas: 9 (2173 palabras) Publicado: 8 de julio de 2010
1

JUEGOS DE HABILIDAD
HILO ENTRE DOS BOCAS
En la mitad de un trozo de hilo bastante largo se coloca un pequeño objeto o un regalo. Dos concursantes deberán introducir los respectivos extremos del hilo en sus bocas y sin utilizar las manos, tratar de conseguir el objeto antes que el contrario.

ZAPATOS EN MONTÓN
Todos los concursantes, que pueden ser muchos, se descalzan y dejan suszapatos en un gran montón, todos revueltos. Se coloca a todos los concursantes a cierta distancia y cuando se dé la señal cada uno corre a por sus zapatos, se los coloca bien y vuelve al punto de partida.

BALÓN EN CÍRCULO
Se forma un gran círculo con todos los jugadores unidos de las manos. Se lanza un balón al medio. El juego consiste en hacer que el balón salga del círculo, golpeándolo con el pie.Si el balón sale por encima de las cabezas, pierde el que lo ha lanzado. Pero si el balón sale por entre dos jugadores, quedan eliminados estos dos. El juego acaba cuando quedan en el círculo tres o cuatro personas.

CORTAR EL HILO
En un grupo de jugadores uno de ellos “se la queda”. Este debe perseguir a un jugador determinado del grupo anunciándolo en voz alta y si le toca queda eliminado.Si durante la persecución otro de los jugadores se le ha cruzado en el camino, deberá perseguir al que se le ha cruzado. También puede hacerse que el que ha sido alcanzado, en lugar de salir, tenga que hacer de perseguidor.

EL CÍRCULO DE LA VIDA
Desde dos puntos diferentes saldrán dos grupos a por la posesión de un círculo de terreno equidistante. Para lograr la plena posesión del círculo hayque lograr que no quede dentro ningún jugador del otro bando. Así pues, habrá que sacar con empujones a los jugadores del otro grupo. Sólo empujones, no vale agarrar. El jugador que sea expulsado del círculo queda eliminado.

LOS CÁNTAROS
Se colocan tres filas de jugadores. La del centro con un jugador menos. Los jugadores de la fila del centro pondrán sus manos en las caderas. Serán loscántaros y sus brazos las asas. A una señal del director del juego, las dos filas laterales se ponen a dar vueltas alrededor de los cántaros. A otra señal del director del juego tratarán de introducir el brazo derecho en una asa. (También se puede acordar el introducir el brazo izquierdo) Los dos jugadores que no consigan introducir su brazo en una de las asas quedan fuera de juego. Seguidamente se quietaa uno de los jugadores que hacen de cántaros y se repite el juegos. Y así hasta que sólo queden dos jugadores.

Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org

2

CORRO FUERZA
Se forma un corro con los jugadores cogidos de las mano. En medio hay uno que tiene que estar quieto todo el rato. A una señal, los jugadores han de girar intentando que otros toquen al del medio. El que toqueal del medio queda eliminado. Si el corro se rompe, quedan eliminados los dos por donde se ha roto.

LAS POSTALES ROTAS
Se parten varias postales en cuatro o cinco trozos Después un jugador por cada grupo, tomando por turno un trozo cada ve tratarán de recomponer una postal (o dos). Si no le interesa el que sacó, puede cambiarlo, pero sólo un trozo cada vez.

CARRERA DE GARBANZOS
Unrepresentante por cada equipo. Cada jugador dispone de un palillo y de un garbanzo. A la señal de comienzo, han de conducir el garbanzo hasta la meta, pero sólo a golpe de palillo.

LOBOS Y CORDEROS
Todos lo jugadores se dividen en dos bandos. Cada bando nombra un lobo y un pastor. El resto serán los corderos. El pastor y los corderos forman una cadena agarrándose por la cintura. El lobo se sitúadelante del pastor del equipo contrario. El lobo debe procurar capturar, o bien al pastor, o al último cordero. La captura se hará quitando el pañuelo, que todos deben llevar puesto, a la cintura. Al mismo tiempo, el pastor debe procurar coger al lobo. Si un lobo es cogido queda eliminado y entonces el último de la fila de su equipo pasa a ser lobo. Si el lobo captura al pastor o al último cordero,...
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