¿Los videojuegos son subjetivantes?

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  • Publicado : 31 de mayo de 2010
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A partir de que elementos podemos sostener que los videojuegos, pueden o no, ser una experiencia subjetivante.
En el siglo XXI, los videojuegos forman parte de la vida lúdica en una gran mayoría de personas, (niños, adolescentes, jóvenes y adultos). Siendo los videojuegos un elemento más de la tecnología.
Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un software informáticocreado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;[] este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas".
Los videojuegos son un sistema híbrido, multimediainteractivo (Levis 1997), consistente en actividades lúdicas cuya característica común es el medio utilizado y no el contenido del juego (Estallo, 1995). Por tanto, a pesar de su constante cambio, podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica (consola doméstica, PC, maquinas recreativas, etc.)(Maldonado, 1999). []
En un primer momento podría decir que los videojuegos, en conjunto con la tecnología y el mercado no son una experiencia subjetivante, ya que pretenden proporcionar todo, obturar la falta, satisfacer todas sus necesidades, y por lo tanto no hay una metáfora paterna, no hay un deseo, no hay un lazo social, todo lo anterior es cuestionable, porque esto es lo que pretende elmercado, la ciencia y la tecnología pero aun no se ha logrado.
“Obturar la falta” es uno de los objetivos del mercado, la ciencia y la tecnología, hacer creer que pueden obtener lo que quieran, intentan proporcionar un estado de completud, si esto llegará a suceder sería porque no hay un tercero que mediatice.
Pero aquí hay algo más profundo, y es que la subjetividad no se conformo en undeterminado momento de una vez y para siempre, la subjetividad inicia en el momento que el bebé se ve atravesado por el lenguaje, por un puñado de significantes dispuestos de manera determinada, cuando ocupa un lugar en el deseo del Otro, que otorga sentidos para que él pueda ir apropiándoselos.
Con el estadio del espejo, a lo largo de la estructuración del complejo de Edipo, en la adolescenciase replantean todos los puntos de estructuración, se vuelven a tirar lo dados, el juego es un elemento muy importante y está presente desde que es un bebé (fort/da), en la infancia y en la adolescencia. La subjetividad se conforma y se replantea a lo largo de la vida.
Sí hay una serie de elementos que cuestionan al videojuego en relación a si puede ser o no subjetivante.
El video juegotiene por función, la exposición a un tiempo exagerado, lo cual tiene sus consecuencias:
* Los niños se aíslan cada vez más.
* Se produce un déficit en todo lo relacionado en las conductas verbales, porque solo ven y no hablan
* Están teniendo un efecto adictivo.
* Alteran el orden natural el niño enseña al padre.
* No necesitan de un adulto, prescinden de su presencia. (enocasiones)
* No utilizan su cuerpo de manera física ponen en acto el cuerpo virtual.
Como consecuencia hay un una crisis en el imaginario, el deseo desaparece, es lo que ordena el mercado. La exposición masiva puede producir qué la imagen especular ya no se sostenga de manera estable.
Sería un caso extremo para que no fuera una experiencia subjetivante, tendría que conjugarse una serie deacontecimientos. Que en su estructura hubiese un fallo, una pobreza de recursos simbólicos, que su posición fuese anónima, ni como deseo, ni falo, ni fantasma, que su estructura edipica no estuviese conformada, que no hubiese un tercero que castrara, que no hubiese una relación con el Otro (padres, sociedad, docentes, cultura). Me pregunto ¿frente a que estaríamos? seria un caso extremo.
No...
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