Manejo En El Desarrollo De Juegos

Páginas: 15 (3519 palabras) Publicado: 14 de septiembre de 2011
Cómo deciden los desarrolladores qué tiene que cambiar y cuándo

Mis últimos dos artículos hablaron de algunos cambios próximos. Éste no será uno de esos artículos. Si lo que más te importa son las noticias de WoW y no tanto el proceso de diseño del juego, entonces igual y quieres ignorar este artículo.

Una gran parte del diseño de juegos se basa en la búsqueda del balance, y uso ese términono sólo para referirme a tener la certeza de que todas las distintas clases estén razonablemente equilibradas sino también para mencionar que es muy fácil irse hacia un extremo u otro. Incluso tienes que encontrar un balance en la cantidad de cambios que incorporas. En un extremo, si no cambias algo, entonces el juego se percibe como algo estancado y los jugadores, con razón, se frustran porquehay bugs o problemas del juego que llevan mucho tiempo ahí y que no han sido corregidos. En el otro extremo, mucho cambio puede generar lo que conocemos como el “efecto de montaña rusa”, en donde el diseño de juegos se percibe como algo inestable y los jugadores, en particular los que juegan de vez en cuando, no pueden mantener el ritmo. Hoy quiero hablar un poco acerca de nuestra filosofía delcambio, cuánto es demasiado y cuándo creemos que es necesario incorporar un cambio es.

Primero, un poco de trasfondo técnico

World of Warcraft es un juego cliente-servidor. Los servidores (es decir, nuestras máquinas) manejan aspectos importantes de reglas, como los cálculos de combate y los tiros de botín. Hay un par razones para ello. En primer lugar, hace que sea mucho más fácil compartirinformación con varios grupos. Cuando un pícaro inflige una puñalada en tu sacerdote, es útil que tu computadora y la del pícaro estén de acuerdo en dónde y cómo ocurrió dicho golpe, así como cuánto daño infligió (y, como resultado, qué procs se dieron, etc.). Segundo, podemos confiar en el servidor en formas en las que no podemos hacerlo con las computadoras personales o públicas.

Con eltiempo, conforme nuestro equipo de programación se ha vuelto más experimentado y ha traído ingenieros talentosos adicionales, hemos sido capaces de llevar a cabo actualizaciones más grandes y, en algunos casos, más audaces en nuestro servidor sin la necesidad de actualizar tu cliente. La actualización del cliente (el juego ubicado en tu computadora) necesita de un parche. Éste puede ser un parchegrande, como el 4.2 —el cual incorporó el centro de misiones del Frente de Magma y las raids de las Tierras de Fuego—, o puede ser un parche pequeño, como el 4.2.2 —el cual corrigió algunos bugs—. Los parches de cliente requieren bastante esfuerzo; su creación y prueba conlleva mucho tiempo, además de, llevan consigo un cierto nivel de riesgo porque si cometimos un error, tenemos que hacer otro parchede cliente para corregirlo.

La modificación del código de juego en el servidor se ha hecho algo más sencillo para nosotros. Todavía hay ciertos riesgos asociados, pero también es más fácil corregir cualquier error. A estos cambios en el servidor le llamamos hotfixes, porque a menudo podemos implementarlos mientras estás jugando. Si implementamos un hotfix para el daño de Golpe Mortal, puede quede repente notes que infliges más o menos daño en medio de una pelea. En ocasiones, los jugadores los llaman “cambios ocultos” si no los hemos anunciado todavía (o, en casos raros, si no tenemos la intención de anunciarlos). Por lo general, no podemos implementar un hotfix (al menos no todavía) para cosas como arte, sonido o texto; así que, por ejemplo, no incorporaremos un nuevo jefe ocambiaremos el arte de un arma sin un parche de cliente (aunque podemos activar un jefe que haya sido incorporado en un parche previo de cliente).

Hablo de todo esto sólo para explicar que la razón por la que ves tantos hotfixes últimamente se debe a que tenemos la capacidad técnica para hacerlo. Esto no significa que el juego tenga una mayor cantidad de bugs, más decisiones inútiles de diseño o más...
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