Mundos Virtuales

Páginas: 30 (7364 palabras) Publicado: 13 de junio de 2012
Los Mundos Virtuales: una plataforma para el desarrollo de habilidades de programación y de interacción social

Angel Feijoo, Johan Baldeón, Teresa Nakano, Isabel Molla

Pontificia Universidad Católica del Perú


Resumen
El uso cada vez más extendido de los mundos virtuales no sólo como un espacio de socialización entre sus miembros sino también para desarrollar actividades propias de lavida cotidiana: educación, negocios, cultura, entre otros; nos plantea el reto de incorporar su uso en la formación de los ingenieros informáticos. En este sentido, el presente estudio busca emplear la plataforma Second Life como un entorno de aprendizaje pero también como un medio para desarrollar capacidades de programación en un lenguaje adicional al ofrecido en el curso Lenguaje deProgramación (lenguaje C) perteneciente a la Facultad de Estudios Generales Ciencias. Participaron de manera voluntaria 54 estudiantes, se planificó la entrega de cuatro productos y se tomó la calificación del examen parcial y final como referentes para comparar el rendimiento en lenguaje C. Si bien los resultados evidenciaron que los estudiantes lograron aprender a programar en este lenguaje, no seencuentran diferencias significativas en el rendimiento en programación en lenguaje C (el que se ofrece en el curso) entre los estudiantes participantes del proyecto y los que no participaron. Por otro lado, los estudiantes participantes refieren haber mejorado sus habilidades de comunicación y de trabajo en equipo.

Palabras clave: mundos virtuales y aprendizaje, programación en LSL, programaciónen C, programación y mundos virtuales, Second Life y programación en LSL.


Introducción
Los mundos virtuales son plataformas tridimensionales o entornos de web 3·D MUVE (Three dimensional multi-user virtual environments - Entorno virtual multijugador en tercera dimensión) que nos permiten interactuar simulando el mundo real. En estos entornos virtuales se hace necesario que el usuariocree un personaje llamado "avatar", el cual realizará acciones lúdicas, sociales, recreativas a partir de la combinación de medios como audio, vídeo, movimiento, elementos lúdicos, animación y gráficos interactivos. Los mundos virtuales en los que se simulan situaciones, promueven el desarrollo de habilidades sociales y computacionales.
Second Life (SL) es un mundo virtual creado por lacompañía Linden Lab en el 2003. Es una aplicación gratuita y tiene diversos usos en negocios, juegos, interacción social y educación. A la fecha SL es considerado el entorno que permite mayor experimentación, colaboración e inmersión en comparación con otros espacios de aprendizaje virtual.
En este sentido, y específicamente en el terreno de la educación superior, el empleo de SL se estádando de dos maneras. Por un lado, existen muchos edificios en SL que son las réplicas exactas de los campus o edificios de universidades que generalmente son desarrollados con fines de marketing (publicitar cursos y programas); por el otro, tenemos a las instituciones educativas que desarrollan museos, auditorios, galerías de arte, hospitales, laboratorios de ciencia, espacios de construcción,etc. como parte de sus procesos de enseñanza-aprendizaje.
Una de las ventajas de SL es que se puede manipular el sentido de la escala y la perspectiva, pudiendo, por ejemplo, volar a través de un diagrama reticular o miniaturizar grandes sistemas. De igual manera, al ser una herramienta principalmente social, lleva consigo la interacción en línea y la colaboración entre pares rompiendo lasjerarquías y eliminando las fronteras geográficas de las personas.
Warburton cita a Peachey (2009) para resumir algunos de los usos que se le pueden dar a esta herramienta dentro del ámbito educativo:
• Interacciones. SL da oportunidades para las interacciones sociales entre las personas y sus comunidades. Ofrece la posibilidad de conocer y explorar otras culturas y costumbres.
•...
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