Patrones de diseño java

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Patrones de Diseño

La programación orientada a objetos, permito hacer a los equipos de desarrollo de software, reutilizar en forma natural el código generado por otros.
En este sentido, los “patrones de diseño”, representan una gran herramienta.
La idea detrás de los patrones de diseño es simple, escribir y catalogar las interacciones comunes entre los objetos que los programadores amenudo han encontrado útiles. Estos describen cómo los objetos se comunican, sin enredarse con detalles de los modelos de datos y métodos.
Los patrones de diseño comenzaron a ser reconocido de manera más formal a principios de la Década de 1990 por Helm (1990) y Erich Gamma (1992).
Definición
Durante nuestro trabajo y actividades diarias, realizamos un conjunto de acciones en forma repetitiva.Estas acciones pueden ser identificadas como patrones.
En algunas ocasiones, compartimos las soluciones informáticas que desarrollamos con otros programadores. Hacer que ellos comprendan e implementen dichas soluciones se torna complejo. Se torna mucho más sencillo y efectivo, describir una forma de comunicarse con las piezas de software que desarrollamos y compartirlas con estos desarrolladores.Bajo esta premisa es que surgen los patones de diseño.
Muchas autores han dado sus definiciones, a continuación algunas de ellas:
• "Los patrones de diseño constituyen un conjunto de reglas que describen cómo llevar a cabo ciertas tareas en el ámbito de desarrollo de software. "(Pree, 1994)
• "Un patrón se dirige a un problema de diseño recurrente que surge en determinadas situaciones dediseño y presenta una solución a ella "(Buschmann, et. al. 1996)
• "Los Patrones de identifican y especifican abstracciones que están por encima del nivel de clases individuales y de los casos, o de los componentes. "(Gamma et al., 1993).
Los autores dividen a los patrones en tres tipos, de creación, estructurales y de comportamiento
Patrones de Creación
Son los que permiten crear los objetos , yevitan el tener que instanciar los objetos directamente. Esto le da a los programa más flexibilidad para decidir qué objetos se deben crear para un caso dado. Patrones estructurales
Permiten organizar grupos de objetos en grandes estructuras, como las interfaces de usuario complejas o datos contables.
Patrones de Comportamiento
Ayudan a definir la comunicación entre objetos de un Sistemas y acontrolar el flujo completo de un programa.
Patrones de Creación
Todos los patrones de creación, pretenden proporcionar la mejor manera de crear instancias de los objetos. Esto es importante porque el programa no dependerá de cómo se crean los objetos. En Java, la forma más simple de crear una instancia de un objeto utilizando el operador new. Por ejemplo:
Fred fred = new (); / / se creaun objeto de la clase Fred
Esta forma, no es necesariamente la más adecuada, dependiendo el programa en donde se realice. En muchos casos, la naturaleza exacta de la objeto que se crea puede variar con dependiendo de las necesidades del programa. En este contexto, los patrones de creación, proporcionan un mecanismo que permite hacer de la creación de objetos un proceso más flexible yestandarizado.
Dentro de este tipo de patrones encontramos:
1. El método Factory : proporciona una clase que devuelve una de varias posibles subclases de una clase base de carácter abstracto. Esto dependería del tipo de dato que se le pase.
2. El método de abstracto Factory: proporciona una interfaz para crear y un retornar una de varias familias de objetos relacionados.
3. El patrón Builder:separa la construcción de un objeto complejo apartir de su representación, de manera que las diferentes representaciones se pueden crear varios dependiendo de las necesidades del programa.
4. El patrón Prototype: se inicia con una clase instancia e inicializada y las copias o clones para hacer nuevas instancias en lugar de crear nuevas instancias.
5. El patrón Singleton es una clase de la que no...
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