Patrones de diseño

Páginas: 10 (2436 palabras) Publicado: 26 de mayo de 2011
Patrones de Diseño
   

Introducción Proxy pattern Mediator pattern Abstract Factory pattern

Ingeniería del Software II

Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas (Univ. Zaragoza)

Prof. José Merseguer

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Introducción


Objetivo


Conseguir diseños reusables



Consecuencias


ahorro de tiempo, toma de decisiones de diseño automática, ...

¿Pero realmente se reutiliza la experiencia de diseño o se reinventan las soluciones?

Ingeniería del Software II

Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas (Univ. Zaragoza)

 

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Patrones de diseño


Objetivo
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Guardar experiencias de diseño OO Nombrar, evaluar y explicar diseños importantes que se repiten en los sistemas OO Ayudar a escoger alternativas de diseño(las que hacen los sistemas reusables y evitar las que no) Mejorar la documentación y el mantenimiento (facilitan la especificación de las clases y las interacciones entre objetos)







Conclusión


Los patrones de diseño ayudan a diseñar más rápido
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Ingeniería del Software II

Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas (Univ. Zaragoza)

 

¿Qué es un patrón dediseño?


“ Un patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno y describe el núcleo de la solución al problema, de forma que puedes utilizar esta solución millones de veces” [C. Alexander] “ Descripciones de clases y objetos que se comunican y que son adaptadas para resolver un problema de diseño general en un contexto particular”
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Ingeniería del SoftwareII

Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas (Univ. Zaragoza)

¿Cómo se describe un patrón de diseño?
   

Nombre y Clasificación Propósito Otros nombres Motivación


Ejemplo real y cómo las clases y objetos del patrón lo resuelven. Cómo identificar situaciones donde utilizarlo.
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Aplicaciones


Ingeniería del Software II

Departamento de Informática eIngeniería de Sistemas (Univ. Zaragoza)



¿Cómo se describe un patrón de diseño?


Estructura


Diagrama de clases y traza de eventos (OMT aumentado).



Participantes


Lista de clases y objetos que participan con sus responsabilidades.



Colaboraciones


Cómo colaboran los objetos para llevar a cabo sus responsabilidades.
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Ingeniería del Software IIDepartamento de Informática e Ingeniería de Sistemas (Univ. Zaragoza)



¿Cómo se describe un patrón de diseño?


Consecuencias


Ventajas y desventajas al usar el patrón Técnicas y trucos a tener en cuenta cuando se implementa el patrón (C++, Smalltalk) Fragmentos de código en C++ y Smalltalk



Implementación




Código de ejemplo


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Usos conocidos Patronesrelacionados
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Catálogo


Todos ellos son patrones ya probados y utilizados en diferentes sistemas. Forman parte del “fo lclore” de la comunidad OO. No pertenecen a ningún dominio específico, resuelven problemas de diseño genéricos (iterator, observer).





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Clasificación


Propósito


¿Qué hace el patrón?


Creación, Estructurales, Comportamiento.



Ambito


¿A quién se aplica el patrón?


Clase, Objeto

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BibliografíaRecomendada


Design Patterns: Elements of Reusable ObjectOriented Software
Gamma E., Helm R., Johnson R., Vlissides J. Addison-Wesley, 1995 ISBN: 0-201-63361-2

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Patrón: Proxy
Propósito
• • • Proporcionar un sustituto a otro objeto para controlarlo. Sustituto (surrogate) Razón...
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