Patrones de diseño

Páginas: 6 (1277 palabras) Publicado: 6 de agosto de 2010
Patrón de diseño MVC
Lic. Javier Nolasco Hernández
javnol@gmail.com
Mayo 2010

Conceptos básicos de un patrón de diseño

Los patrones de diseño son descripciones de clases y objetos relacionados que están particularizados para resolver un problema de diseño general en un determinado contexto. Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, así como lasolución a ese problema, de tal modo que se pueda aplicar esta solución un millón de veces, sin hacer lo mismo dos veces [1].

Un patrón de diseño nomina, abstrae e identifica los aspectos clave de una estructura de diseño común, lo que los hace útiles para crear un diseño orientado a objetos reutilizable. El patrón de diseño identifica las clases e instancias participantes, sus roles y colaboraciones,y la distribución de responsabilidades. Cada patrón de diseño se centra en un problema concreto, describiendo cuándo aplicarlo y si tiene sentido hacerlo teniendo en cuenta otras restricciones de diseño, así como las consecuencias y las ventajas e inconvenientes de su uso. Por otro lado, como normalmente tendremos que implementar nuestros diseños, un patrón también proporciona código en algúnlenguaje de programación orientado a objetos [1].

En general, un patrón tiene cuatro elementos esenciales [1]:

1. El nombre del patrón permite describir, en una o dos palabras, un problema de diseño junto con sus soluciones y consecuencias. Al dar nombre a un patrón incrementamos nuestro vocabulario de diseño, lo que nos permite diseñar con mayor abstracción.

2. El problema describecuándo aplicar el patrón. Explica el problema y su contexto. Puede describir problemas concretos de diseño (por ejemplo, cómo representar algoritmos como objetos), así como las estructuras de clases u objetos que son sintomáticas de un diseño inflexible. A veces el problema incluye una serie de condiciones que deben darse para que tenga sentido aplicar el patrón.

3. La solución describe loselementos que constituyen el diseño, sus relaciones, responsabilidades y colaboraciones. La solución no describe un diseño o una implementación en concreto, sino que un patrón es más bien como una plantilla que puede aplicarse en muchas situaciones diferentes. El patrón proporciona una descripción abstracta de un problema de diseño y como lo resuelve una disposición general de clases y objetos.4. Las consecuencias son los resultados así como las ventajas e inconvenientes de aplicar el patrón. Aunque cuando se describen decisiones de diseño muchas veces no se reflejan sus consecuencias, éstas son fundamentales para evaluar las alternativas de diseño y comprender los costes y beneficios de aplicar el patrón. Las consecuencias en el software suelen referirse al equilibrio entre espacioy tiempo. También pueden tratar cuestiones de lenguaje e implementación. Por otro lado, puesto que la reutilización suele ser uno de los factores de los diseños orientados a objetos, las consecuencias de un patrón incluyen su impacto sobre la flexibilidad, extensibilidad y portabilidad de un sistema. Incluir estas consecuencias de un modo explícito nos ayudará a comprenderlas y evaluarlas.Importancia de los patrones de diseño

Para diseñar software orientado a objetos reutilizable hay que encontrar los objetos pertinentes, factorizarlos en clases con la granularidad adecuada, definir interfaces de clases y jerarquías de herencia y establecer las principales relaciones entre esas clases y objetos. El diseño debe ser específico del problema que estamos manejando, pero también losuficientemente general para adecuarse a futuros requisitos y problemas. También queremos evitar el rediseño, o al menos minimizarlo [1].

Lo que no hay que hacer es resolver cada problema partiendo desde cero. Por el contrario, se deben reutilizar soluciones que ya han sido útiles en el pasado. Cuando se encuentra una solución buena, debe usarse una y otra vez. Por tanto, nos encontramos con...
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