pensamiento cuantitativo

Páginas: 6 (1306 palabras) Publicado: 12 de noviembre de 2014
¿Quién llega más lejos?
Plan de clase 1/2

Escuela: _____________________________________________________ Fecha: _____________
Profesor (a): _____________________________________________________________________

Curso: Matemáticas 2 Eje temático: SN y PA

Contenido 1.3: Resolución de problemas que involucren distintos significados de la adición y la sustracción (avanzar, comparar oretroceder).

Intenciones didácticas: Que los alumnos asocien los signos más y menos con la idea de avanzar y retroceder, respectivamente. Que usen el cálculo mental al resolver problemas.

Consigna 1: Organizados en equipos, sigan estas reglas para jugar “¿Quién llega más lejos?”:
Utilicen el tablero del juego “Un mensaje para el rey”, las tarjetas de números, las tarjetas con los signos(+, –) y una ficha para cada jugador.
Revuelvan cada juego de tarjetas y colóquenlas en el centro del tablero con el número o signo hacia abajo. Deben tener dos pilas de tarjetas, una con números y otra con signos.
Coloquen sus fichas en el número 25.
El jugador que inicia el juego toma una tarjeta de cada montoncito y dice a los demás “avanzo” (si le salió el signo más) o “retrocedo” (si lesalió el signo menos). Además, debe decir a qué casilla cree que va a llegar.
Después, el jugador avanza o retrocede su ficha de uno en uno, de acuerdo con el número y el signo que le salieron en las tarjetas. Si no llega a la casilla que dijo, se anota como puntos malos los que le sobren o le falten. Cada jugador usa una tabla como la que se muestra para anotar sus jugadas.
Cuando todos losjugadores del equipo hayan participado en tres rondas se termina el juego y gana el que tenga menos puntos malos.


Casilla a la que creo que voy a llegar
Casilla a la que llegué
Puntos que me sobraron o faltaron









Toral de puntos malos acumulados










Consigna 2: Tomando en cuenta el tablero del juego “Un mensaje para el rey”, resuelve de manera individual lossiguientes problemas y anota la operación que realizas.

Si te encuentras en la casilla número 25 y tomas la tarjeta con el nueve y con el signo más, ¿a qué casilla llegas? ________________________








Si te encuentras en la casilla número 30 y tomas la tarjeta con el seis y con el signo menos, ¿a qué casilla llegas? _____________________








Julián estaba en la casilla 35 yllegó a la casilla 39. Anota en las tarjetas el signo y el número que le salieron.









Mary estaba en la casilla 47 y pasó a la casilla 38. Anota en las tarjetas el signo y el número que le salieron.













Consideraciones previas:
Lo más conveniente es que el docente juegue en un equipo una o dos rondas, mientras el resto de los alumnos observan, asíentenderán mejor las reglas del juego.

La finalidad de que los jugadores inicien en el número 25 es que puedan retroceder desde el inicio, en caso de que les salga el signo menos. Es importante insistir en que, tan pronto como vean las tarjetas que sacaron, digan si avanzan o retroceden y a cuál casilla llegarán, con la idea de que usen el cálculo mental y en seguida verifiquen el resultado contando deuno en uno. En caso de que los números de algunas tarjetas resulten difíciles para sumar o restar mentalmente, se pueden sacar del juego temporalmente. En caso contrario, si el juego resulta muy fácil para los alumnos, se recomienda agregar tarjetas hasta el quince.

Cuando terminen de jugar hay que insistir en que no gana quien avanzó más en el tablero, sino quien tuvo menos puntos malos.Los problemas de la segunda consigna son juegos simulados que van aumentando en cuanto a su complejidad. El primero implica una suma (25 + 9); el segundo, una resta (30 – 6); el tercero y cuarto se representan con ecuaciones (35 + = 39 y 47 – = 38); claramente, la segunda es más difícil.

Dado que la primera actividad es un juego, se puede realizar en varias ocasiones, mientras resulte...
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