Planeacion De Personal

Páginas: 6 (1313 palabras) Publicado: 24 de octubre de 2012
INSTITUTO TECNOLOGICO DEL VALLE DE OAXACA ITVO
Sandra Ivonne Martinez Gonzalez 10 de septiembre de 2012
TOPICOS AVANZADOS DE BASE DE DATOS GRUPO: 7A PROFESOR : MARTINEZ HERNANDEZ ERIC OMAR

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CAPITULO 1
ESTANDAR ODMG Una vista es una consulta, que refleja el contenido de una o m´s a tablas, desde la que se puede acceder a los datos como si fuera una tabla. Dos son las principales razonespor las que podemos crear vistas. Seguridad, nos pueden interesar que los usuarios tengan acceso a una parte de la informacin que hay en una tabla, pero no a toda la tabla. Es decir creaci´n de vistas con, nicamente, los o atributos de las tablas a los cuales se desea permitir acceder a determinados usuarios. Comodidad, como hemos dicho el modelo relacional no es el m´s a c´modo para visualizarlos datos, lo que nos puede llevar a tener o que escribir complejas sentencias SQL, tener una vista nos simplifica esta tarea. ? Informaci´n derivada de la relacin entre varias tablas. ? o Informaci´n derivada de la formacin de grupos de tuplas (p.e. o para la obtenci´n de estadsticas). ? En general: informaci´n o o derivada de consultas complejas a la que se accede con frecuencia.

2 CAPITULO 2
ENCAPSULAMIENTO Se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que s´lo se puede o cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Cada objeto est´ aislado del exterior, es un mdulo natural, y la a aplicaci´n entera se reduce a un agregado o rompecabezas de o objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a unobjeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones. De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementaci´n de los m´todos y propiedades para concentrarse o e s´lo en c´mo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda o o cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas. La encapsulacin da lugar a quelas clases se dividan en dos partes: Interfaz: Captura la visi´n externa de una clase, o abarcando la abstracci´n del comportamiento com´n a los ejemplos o u de esa clase. Implementaci´n: Comprende la representaci´n de la abstracci´n, o o o as´ como los mecanismos que conducen al comportamiento deseado. ı

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CAPITULO 3
HERENCIA En orientaci´n a objetos la herencia es, despu´s de laagregaci´n o e o o composici´n, el mecanismo m´s utilizado para alcanzar algunos o a de los objetivos m´s preciados en el desarrollo de software como a lo son la reutilizaci´n y la extensibilidad. A trav´s de ella los o e diseadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarqua de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el redise~o, la modificaci´n y n overificaci´n de la parte ya implementada. o La herencia facilita la creaci´n de objetos a partir de otros ya o existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (m´todos) y eventualmente los atributos e (variables) de su superclase. Es la relaci´n entre una clase o general y otra clase m´s especifica. Por ejemplo: Si declaramos a una clase p´rrafo derivada de una clase texto,todos los m´todos a e y variables asociadas con la clase texto, son automticamente heredados por la subclase prrafo. La herencia es uno de los mecanismos de los lenguajes de programacin orientada a objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad. La clase de la que se hereda se suele denominar clase base, clase padre, superclase,clase ancestro (el vocabulario que se utiliza suele depender en gran medida del lenguaje de programacin).

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CAPITULO 4
POLIMORFISMO En programaci´n orientada a objetos el polimorfismo se refiere a o la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterog´nea. El ´nico requisito que deben e u cumplir los objetos que se utilizan de manera polimrfica es...
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