POO

Páginas: 9 (2023 palabras) Publicado: 27 de febrero de 2015
POO
1. ¿Qué es “POO”?

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos.

2. ¿Qué es un objeto en “poo”?
Instancia de unaclase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

3. ¿Qué es una clase en “poo”?
Definiciones de las propiedades y comportamientode un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas
4. ¿Qué es una Herencia en “poo”?

(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.





5. ¿Qué es polimorfismo en poo?

Concepto: Enprogramación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
En algunos lenguajes, el término polimorfismo es también conocidocomo ‘Sobrecarga de parámetros’ ya que las características de los objetos permiten aceptar distintos parámetros para un mismo método (diferentes implementaciones) generalmente con comportamientos distintos e independientes para cada una de ellas.
Ejemplo:
 
 ‘este método devuelve la suma de 2 parámetros
 Function suma (int numero1, int numero2)
 ‘este método devuelve la suma de los 3 parámetros Function suma (int numero1, int numero2, int numero3)
 ‘este método devuelve la concatenación de cadena1 y cadena2
 Function suma (String cadena1, String cadena2)

6. ¿Qué es encapsulamiento en poo?

Hay muchos datos que no tiene por qué conocerlo aquel que esté usando la clase Persona; ya que son inherentes al objeto y solo controlan su funcionamiento interno; por ejemplo, cuando alguien te ve puedesaber inmediatamente si eres hombre o mujer (propiedad) o puede hablarte y obtener una respuesta procesada (método); también puede conocer el color de tu cabello y ojos. En cambio, jamás sabrá que cantidad de energía exacta tienes o cuantas neuronas te quedan, ni siquiera preguntándote ya que ninguna de tus propiedades externas visibles o funciones de comunicación al público te permiten saber esosdatos.
Esto es la encapsulación u ocultación; hacer las variables que son innecesarias para el tratamiento del objeto pero necesarias para su funcionamiento privadas, así como las funciones que no necesitan interacción del usuario o que solo pueden ser llamadas por otras funciones dentro del objeto

7. ¿Qué es abstracción en poo?

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o delresto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (Característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
Los lenguajes de...
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