POO

Páginas: 12 (2802 palabras) Publicado: 15 de abril de 2015
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTONOMA DE LOS ANDES






EXTENSIÓN SANTO DOMINGO

FACULTAD DE SISTEMAS

CARRERA: SISTEMAS



TEMA:

“INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.”


AUTOR: CÉSAR CEDEÑO


TUTOR: ING. SANDRO TOCTAGUANO


FECHA: 11/04/2015

PERIODO ABRIL – OCTUBRE 2015
1. INTRODUCCIÓN
El presente trabajo tratará sobre conceptos, definiciones y términos básicos que se utilizan en laProgramación Orientada a Objetos para así poder entrar en lo que es programación en Java ya que este lenguaje se basa en la POO.
La Programación Orientada a Objetos trata de utilizar una visión real del mundo dentro de nuestros programas. La visión que se tiene del mundo dentro de la POO es que se encuentra formado por objetos. Para comprender bien la POO debemos olvidar un poco la ProgramaciónEstructurada, que si nos fijamos bien es algo artificial, la POO es una forma de abordar los problemas más naturales. Aquí natural significa más en contacto con el mundo real que nos rodea, de esta forma si queremos resolver un problema determinado, debemos identificar cada una de las partes del problema con objetos presentes en el mundo real.
En esta definición de POO ya estamos haciendoreferencia al elemento clave de la misma: el objeto. El objeto va a ser la modelización de los objetos que nos encontramos en el mundo real, estos objetos los vamos a utilizar en nuestros programas para dar la solución al problema que nos ocupe en cada caso.
Además se estudiará de otros conceptos que tienen la relación con los objetos como son las clases, métodos, constructores y demás términos que sedeben conocer y nos ayudaran con la POO.
2. OBJETIVOS
2.1. GENERAL
Aprender los conceptos y definiciones referentes a la Programación Orientada a Objetos (POO).
2.2. ESPECIFICOS
a) Reconocer los componentes necesarios para el correcto desarrollo de una aplicación orientada a objetos.
b) Describir los elementos existentes en la programación orientada a objetos necesarios para el desarrollo delsoftware.
3. FUNDAMENTACIÓN CIENTIFICA
Objetos.
Los Objetos, se pueden definir como las unidades básicas de construcción, para la conceptualización, diseño o programación, esto es que son instancias agrupadas en clases con características en común y que son los atributos y procedimientos, conocidos como operaciones o métodos.
También se puede decir que un objeto es una abstracción encapsulada genérica dedatos y los procedimientos para manipularlos, también se puede decir que es una cosa o entidad, que tiene atributos (propiedades) y de formas de operar sobre ellos que se conocen como métodos.
En forma más simple se puede decir que un objeto es un ente que tiene características y comportamiento.
Los objetos pueden modelar diferentes cosas como; dispositivos, roles, organizaciones, sucesos,ventanas (de Windows), iconos, etc. (Hernández, 2008)

Según el Diccionario del Uso del Español de María Moliner (Ed. Gredos, 1983), en la tercera acepción del término objeto podemos leer: "Con respecto a una acción, una operación mental, un sentimiento, etc., cosa de cualquier clase, material o espiritual, corpórea o incorpórea, real o imaginaria, abstracta o concreta, a la cual se dirigen o sobre laque se ejercen."
En POO, un objeto es un conjunto de datos y métodos; como imaginamos que se habrá quedado igual, le vamos a dar más pistas.
Los datos son lo que antes hemos llamado características o atributos, los métodos son los comportamientos que pueden realizar.
Lo importante de un sistema POO es que ambos, datos y métodos están tan intrínsecamente ligados, que forman una misma unidadconceptual y operacional. En POO, no se pueden desligar los datos de los métodos de un objeto. Así es como ocurre en el mundo real. (Moreno, 2000)

Las clases.
Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.
Los objetos son instancias de una clase. Usando el símil “variable – tipo” de la programación estructurada, se entiendo que un objeto...
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