Practica n1 teoria de errores

Páginas: 16 (3933 palabras) Publicado: 27 de mayo de 2013

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PROYECTO DE CARRERA INGENIERÍA INFORMÁTICA.
SEGUNDO SEMESTRE DE INGENIERÍA INFORMÁTICA SECCIÓN Nº6.
LAPSO ACADÉMICO 2012-2013
SEDE PUERTO ORDAZ.

PROGRAMACION I
Proyecto Nº 1 BINGO





Profesora: Integrantes:Ennis Urbáez Beatriz Gomez
Ricardo Marcano




INTRODUCCIÓN
PASCAL permite una programación básica estructurada con enfoque ordenado y disciplinado que hace posible la obtención de programas claros y eficientes,programas que pueden ser llevados a aplicar en diferentes situaciones prácticas, en PASCAL se llega a diseñar un programa con un conjunto de instrucciones o sentencias escritas según ciertas reglas, para realizar operaciones sobre entidades de datos conocidas como constantes, variables y resultados. En este objetivo a desarrollar se diseña un programa que consiste en un juego de bingo convencionalbasándose en ciertos parámetros y consta de solo un cartón.
Aplicando conocimientos adquiridos en el área de Programación I, la metodología se basa en plantear un juego de bingo de acuerdo a sus características pero ahora con las herramientas que posee Pascal; siguiendo parámetros para diseñar el proyecto dentro de las cuales se tiene, considerar el diseño con una interfaz agradable con la visualizaciónconvencional de un cartón de bingo, esta oportunidad se debe visualizar solo un cartón en la pantalla e ir visualizando los números que se van generando de manera aleatoria en el sistema e ir resaltando aquellos que se acierten en el cartón, se dará el mensaje BINGO solo al haber acertado todas las fichas de la línea horizontal, vertical, diagonal principal y secundaria considerando la fichalibre, también permite salir del juego con la tecla especificada.
Este informe está constituido por el planteamiento del problema, la estructura utilizada, marco teórico, tabla de variables, tabla de procedimientos, restricciones del proyecto, manuales de instrucciones y conclusiones.







Planteamiento del problema
El bingo como juego de reglas muy sencillas y fáciles de seguir fueconsiderado para desarrollar el proyecto de la asignatura de Programación I en la Universidad Nacional Experimental de Guayana; basándose en sus características como el cartón que incluye una combinación única de números, el formato de cartón y juego consta de 24 números puesto de manera aleatoria en las casillas, la casilla central no tiene numero (es llamada libre) basándose en la realización defiguras dentro del cartón se pueden obtener deferentes posibilidades de premios de bingo, es decir; diagonales, línea horizontal y línea vertical.
Estas figuras se llaman patrones y cada juego tiene uno o más patrones que dan el ¡Bingo! La composición del cartón es la siguiente: en la columna “B” se ubican números entre el 1 y el 15, en la columna “I” los números del 16 al 30, en la “N” los númerosdel 31 al 45, en la “G” del 46 al 60 y finalmente en la columna “O” los números del 61 al 75. En el juego del bingo se necesitan unos elementos indispensables, como son la elección de un número aleatorio de un máximo de 75 números.
A partir del números aleatorio que se vaya generando se hace la comparación con los números del cartón y en el caso de corresponder con alguno que tenga el catón seremarcara para ir visualizando la jugada que se lleva hasta hacer el bingo o también se puede terminar el juego cuando el usuario así lo desee.








Marco Metodológico
La programación descendente o “top- Donw” es el proceso mediante el cual un problema se descompone en una serie de niveles o pasos sucesivos de refinamiento (stepwise). La metodología descendente consiste en efectuar...
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