Practicas con flash

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EJERCICIOS CON FLASH

Estas prácticas tienen el objetivo de aprender a utilizar el programa con sencillas acciones repetitivas que irán aumentando en complejidad. Sirven para trabajar con Mac o PC.

Atajos más comunes:
En la Mac, en vez de Control, la tecla es Manzana (option). Para obtener el menú emergente equivalente al clic con el botón derecho en la PC, hay que dar clic sostenido sobrela zona sensible o dar clic presionando la tecla de Ctrl.

Control A = Seleccionar todo
Control O = Abrir
Control S = Salvar
Control 1 = Acerca al escenario
Control 2 = Acerca más al escenario
Control 3 = Acerca al objeto seleccionado en el escenario
Control - = Aleja

En el modo de dibujar, presionar Shift, genera trazos rectos

Para copiar un objeto, hay que seleccionarlo ypresionar Alt mientras se arrastra. Si al mismo tiempo se presiona Shift el objeto copiado se genera en la misma posición de x o y dependiendo si se arrastra hacia la izquierda-derecha o hacia arriba-abajo.

Práctica 1. Interpolación de movimiento

Selecciona la herramienta para dibujar rectángulos (presiona la letra “r”).
Haz clic y arrastra al escenario para crear uno.
En la línea detiempo, da clic con el botón derecho sobre el fotograma 1 y escoge: Crear interpolación de movimiento.
Selecciona el fotograma 15 y presiona la tecla F6 para crear un fotograma clave. El fotograma clave contiene todos los cambios de posición, tamaño, rotación, color y forma. Esa información se guarda de un fotograma clave a otro.
Estando situados en el fotograma 15, selecciona el cursor, da clic en elobjeto dibujado y muévelo hacia el otro extremo.
Si la interpolación es correcta, aparecerá una flecha sobre un fondo de color morado en los fotogramas.
Presiona la tecla de “enter” para ejecutar la animación. Presiona Control Enter para ver la animación en el reproductor de películas de Flash (Flash Player).
Presiona F6 cada 10 fotogramas y en cada caso escala, rota y mueve el círculo.Práctica 2. Clips Anidados o clip de película (Movie Clip)

Dibuja un personaje parecido a una hormiga o una abeja en la capa 1 de flash. Nombra la capa como: Cuerpo
En la línea de tiempo, crea otra capa y nómbrala: Antenas. Dibuja unas antenas para el personaje.
Cuando hayas terminado, selecciona las antenas y presiona la tecla F8 para convertir los dibujos en un símbolo. En la ventana queaparece, escribe el nombre: Antenas y selecciona la opción Clip de película. Aceptar.
Aparece una línea de color azul rodeando a las antenas. Eso indica que se trata de un símbolo. Ahora da doble clic dentro de esas líneas para entrar en el modo de edición del símbolo. En la Ventana de la línea de tiempo, arriba de donde se encuentran las capas, aparecen dos pequeños íconos, el primero dice: Escena 1 yel segundo dice: Antenas. La escena es donde se llevan a cabo las acciones principales, ahí es donde creamos a nuestros personajes y donde los ponemos a actuar, sin embargo los actores pueden representar pequeños papeles que pueden ser generados de manera independiente, por eso los convertimos en símbolos y los editamos en su propia línea de tiempo. Eso es lo que nos indica el segundo icono y eslo que nos disponemos a hacer.
Dentro del modo de edición del símbolo, crea un fotograma clave en el fotograma 5. Inmediatamente después, presiona “delete” para borrar la imagen de las antenas. Vamos a dibujarlas nuevamente pero en otra posición. Activa el botón de “Papel cebolla” (se encuentra en la ventana de la línea de tiempo, a un lado del bote de basura, es el primer icono que tiene dospequeños cuadritos uno es de color gris y el de enfrente es de color morado). En el escenario debe verse el dibujo de las antenas pero de color gris muy tenue, esa pequeña silueta representa la imagen que se encuentra en los fotogramas anteriores al 5. Toma la herramienta de pincel y dibuja las antenas en otra posición tomando como base la silueta que nos permite ver el papel cebolla. Cuando...
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