Prensky

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Marc Prensky: Nativos e Inmigrantes digitales
Omar Villota Hurtado es Magíster en Comunicación Digital (MCD-e), Especialista en Redes de
Información Documental, Comunicador Social de Colombia.
Su experiencia profesional y laboral la desarrolla a través de la Gerencia Estratégica de
Comunicación y debido a sus factores claves su trabajo ha sido distinguido con varios premios
internacionalesy de Colombia como periodista ambiental y editor de medios impresos y digitales.
Marc Prensky es un líder del pensamiento, conferencista, escritor, consultor y diseñador
internacional de juegos en las áreas críticas de la educación y del aprendizaje. Él es autor de
“Digital Game-Based Learning” (McGraw-Colina, 2001), fundador y CEO de Games2train,
una compañía de aprendizaje basado en eljuego, y fundador de The Digital Multiplier, una
organización dedicada a eliminar del mundo la división digital en el aprender. És también
creador de los sitios www.socialimpactgames.com, www.dodgamecommunity.com y
www.gamesparentsteachers.com. Marc tiene un MBA de Harvard y un Masters en Educación
de Yale.
Traducción libre del documento de Marc Prensky "On the Horizon" (NCB University Press,Vol. 9 No. 5, October 2001), en http://www.omarvillota.net/
Los estudiantes de hoy no acaban de cambiar a los del pasado, no es simplemente un cambio de su
argot, ropas, adornos del cuerpo o estilos, como ha sucedido en generaciones previas. Ha ocurrido
una discontinuidad realmente grande. Se puede incluso llamarla “singularidad”, un acontecimiento
que substituye cosas fundamentales queabsolutamente no van a ninguna parte. Esta “singularidad
supuesta” es la rápida difusión de la tecnología digital llegada en las décadas pasadas del siglo 20.
Los estudiantes de hoy - a través de la universidad - representan las primeras generaciones formadas
con esta nueva tecnología. Han pasado sus vidas enteras rodeadas por el uso de computadoras,
juegos de video, música digital, videos, teléfonoscelulares y otros juguetes y herramientas de la
edad digital. Los graduandos universitarios de hoy han pasado menos de 5.000 horas de sus vidas
leyendo, otras 10.000 horas jugando a los video juegos (no menciono las 20.000 horas que ven la
TV). Los juegos de computadora, el email, el Internet, la telefonía celular y la mensajería inmediata
son partes integrales de sus vidas.
Está claro quecomo resultado de este ambiente ubicuo y del volumen de su interacción con la
tecnología, los estudiantes de hoy piensan y procesan la información diferentemente a sus
precursores. Estas desigualdades van más lejos a futuro y son más profundas que las realizadas por
la mayoría de los educadores. “Diversas clases de experiencias conducen a diversas estructuras
cerebrales”, dice el Dr. Bruce D.Berry de la universidad de medicina de Baylor. Pues veremos que
es muy probable que los cerebros de nuestros estudiantes cambien físicamente - y sean diferentes al
nuestro - como resultado de su formación. Pero si esto es literalmente verdad, podemos decir con
certeza que sus patrones de pensamiento han cambiado. Demostraré cómo han cambiado en un
minuto.
¿Cómo debemos llamar a estos “nuevos”estudiantes de hoy? Algunos los refieren como N-GEN
por Generación en Red o D-GEN por Generación Digital. Pero la designación más útil que he
encontrado para ellos es Nativos Digitales. Nuestros estudiantes son hoy todos “nativos” de la
lengua digital de juegos por computadora, video e Internet.
¿Y el resto de nosotros? Nosotros, los que no nacimos en el mundo digital pero tenemos algún
puntode nuestras vidas, cerca y adoptadas a la mayoría de aspectos de la nueva tecnología, somos
Inmigrantes Digitales.
La importancia de la distinción es que como inmigrantes digitales aprendemos -algunos más que
otros- a adaptarnos al ambiente, conservamos siempre una cierta conexión (la llamo “acento”:sostenemos un pie en el pasado). El acento del “inmigrante digital” se puede considerar en...
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