Programacion orientada a objetos

Páginas: 14 (3413 palabras) Publicado: 31 de mayo de 2013
Programación Orientada a Objetos:
1.- Objetos.
1.1 - Que es un Objeto.
Los objetos son claves para entender la programación orientada a objetos. Cualquier objeto en el mundo real tiene dos características: estado y comportamiento. Ejemplo, en un coche tenemos estados (color, marca, puertas, etc) y comportamientos (acelera, frena, etc).
Los objetos de SW son modelados en base a objetos realespor lo que también presentan estados y comportamientos.
Un objeto de SW mantiene su estado a través de una o muchas variables (atributos). El comportamiento del objeto es implementado mediante métodos:
TERMINO NUEVO.- Un objeto es un paquete de SW que contiene atributos y métodos relacionados.
TERMINO NUEVO.- Una variable (atributo) es un elemento de tipo de dato, identificado con un nombre.TERMINO NUEVO.- Un método es una función (rutina de código) asociada con el objeto.
Es posible representar objetos reales como objetos de SW. Por ejemplo, un coche se puede representar como objeto de SW para un programa de simulación de carreras que permita controlar la velocidad y posición del objeto.
También se pueden utilizar los objetos para modelar conceptos abstractos, es decir: unevento es un objeto común en una pantalla que representa la acción cuando un usuario presiona el ratón.
1.2 - Que es un Objeto.
Un objeto que representa por ejemplo un coche puede tener variables que indiquen su estado actual: velocidad, revoluciones, etc. Estas variables se conocen como variables de instancia, ya que contienen el estado actual de un objeto en particular y en programación orientada aobjetos un objeto en particular se llama instancia.
TERMINO NUEVO.- Una variable de instancia es un elemento de información que define un atributo de un objeto en particular. La clase del objeto define que tipo de atributo es, y cada instancia almacena su propio valor para ese atributo. A las variables de instancia también se les denomina variables de objeto.




1.3 – Métodos de Instancia.Adicionalmente un objeto coche puede tener métodos para frenar, acelerar, cambiar la palanca de velocidades (no tendría un método para aumentar la velocidad, ya que es el efecto de que tanto acelera y la posición de palanca de velocidades). Estos métodos se conocen como métodos de instancia, porque verifican y/o cambian el estado de un objeto en particular.
TERMINO NUEVO.- Un método deinstancia es una función que define el comportamiento de un objeto en particular.
1.4 – Abstracción.
Un elemento esencial de la programación orientada a objetos es la abstracción. Los humanos gestionamos la complejidad a través de la abstracción.
Por ejemplo, no pensamos en nuestro coche como un conjunto de pequeñas partes individuales. Pensamos que es un objeto bien definido con un comportamientopropio y único. Este concepto de abstracción nos permite utilizar el coche sin sentirnos abrumados por la complejidad de las partes individuales que lo conforman, e ignorar los detalles de cómo funciona el motor, los frenos, etc. basta con conocer el efecto que estos tienen sobre el objeto coche.
Una forma poderosa de controlar la abstracción es mediante clasificaciones jerárquicas, esto permitedividir la semántica de los sistemas complejos en niveles.
Visto desde el exterior el coche es un objeto sencillo, una vez dentro se puede comprobar que está compuesto de subsistemas: la dirección, el freno, el acelerador, el equipo de sonido, etc. A su vez el equipo de sonido está compuesto por una radio, el CD, etc.
La cuestión es controlar la complejidad del coche (o de cualquier sistemacomplejo) mediante clasificaciones jerárquicas.
La abstracción jerárquica también se puede aplicar a los problemas de sistemas. Los datos de los programas algorítmicos tradicionales se pueden transformar mediante la abstracción en objetos. Una secuencia de pasos de un proceso se puede convertir en un conjunto de mensajes entre objetos. Cada uno de estos objetos tiene un comportamiento propio, y...
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