Programacion visual

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Programación visual - Patrón modelo vista controlador
Introducción

Seguro que más de una vez, al utilizar cualquier aplicación o cualquier página web del mercado, te habrás parado a pensar sobre la complejidad que habrá tenido el desarrollo de esa aplicación o de esa página. Quizás, incluso te habrás planteado de qué manera los desarrolladores habrán tenido en cuenta sus trabajos anterioresy habrán reutilizado algo que ya tenían hecho.
El desarrollo de software es una tarea bastante complicada, que depende en gran medida de la experiencia de las personas involucradas, en particular de los desarrolladores.
Las Tecnologías Orientadas a Objetos son las más utilizadas en los últimos años para el desarrollo de aplicaciones software. Se ha comprobado que este paradigma de programaciónpresenta muchas ventajas,
entre las cuales destacan:
eficiencia, disminución del tiempo de desarrollo y reutilización.
Respecto a la reutilización del software, podemos decir que dispone de diversos mecanismos, entre ellos:
componentes: elementos de software suficientemente pequeños para crearse y mantenerse pero
suficientemente grandes para poder utilizarse,

bibliotecas de clases:preparadas para la reutilización, que pueden utilizar a su vez componentes, y patrones de diseño. ¿Qué es un patrón?

Programación visual - Patrón modelo vista controlador

Programación visual - Patrón modelo vista controlador
Conceptos básicos y origen de los patrones.
En el apartado anterior dejábamos sin responder la pregunta sobre qué es un patrón.
¿Has pensado en la respuesta? ¿Tehas dado cuenta alguna vez, de que en el mundo de la informática se utilizan muchos conceptos que provienen de otros ámbitos de la vida?
Los patrones constituyen un ejemplo de ello, ya que este concepto es aplicable a multitud de cosas, y en concreto se aplica a la construcción del software, pero por similitud con la construcción de edificios.
Una definición de patrón puede ser:
"Cadapatrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, para describir después el núcleo de la solución a ese problema, de tal manera que esa solución pueda ser usada más de un millón de veces sin hacerlo ni siquiera dos veces de la misma forma".
Los patrones como elemento de la reutilización, comenzaron a utilizarse en la arquitectura con el objetivo de reutilizar diseños que sehabían aplicado en otras construcciones y que se catalogaron como completos.
Chistopher Alexander, autor de la definición anterior de patrón, fue el primero en intentar crear un formato específico para patrones en la arquitectura. Un patrón trata de extraer la esencia de un diseño para que pueda ser utilizada por otros arquitectos cuando se enfrentan a problemas parecidos a los que resolvió dichodiseño. Esa misma idea es la que se pretende aplicar en el mundo de la construcción del software.
El tal Alexander intenta resolver problemas arquitectónicos utilizando estos patrones. Para ello trata de extraer la parte común de los buenos diseños, con el objetivo de volver a utilizarse en otros diseños.
Cuando has estado de viaje en algún lugar, o simplemente paseando
por tu pueblo o ciudad,¿te has fijado en los pisos, en las iglesias o en las casas?
Si nos fijamos en las construcciones de una determinada zona, normalmente observaremos que todas ellas poseen apariencias parejas (por ejemplo en zonas del norte de España, los tejados de pizarra con gran pendiente, o bien en zonas del sur de España, que gozan de mucho sol y poca lluvia, predominan las casas blancas con tejados conmuy poca pendiente, etc.). De algún modo, la esencia del diseño se ha copiado de una construcción a otra, y a
esta esencia se pliegan de forma natural los diversos requisitos. Se puede decir aquí que existe un patrón que soluciona de forma simple y efectiva los problemas de construcción en tal zona.
También se puede utilizar una metáfora textil para explicar lo que es un patrón: es como la...
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