Programar Deitel

Páginas: 147 (36708 palabras) Publicado: 10 de octubre de 2012
Componentes de la GUI: Parte 1

14
¿Crees que puedo escuchar todo el día esas cosas?
—Lewis Carroll

Inclusive, hasta un evento menor en la vida de un niño es un evento del mundo de ese niño y, por ende, es un evento del mundo.
—Gaston Bachelard

Tú pagas, por lo tanto, tú decides.
—Punch

Objetivos
En este capítulo aprenderá a:


Usar la elegante apariencia visualmultiplataforma de Java: Nimbus. Crear interfaces gráficas de usuario y manejar los eventos generados por las interacciones de los usuarios con las GUI. Comprender los paquetes que contienen componentes relacionados con las GUI, clases e interfaces manejadoras de eventos. Crear y manipular botones, etiquetas, listas, campos de texto y paneles. Entender el manejo de los eventos de ratón y los eventos de teclado.Utilizar los administradores de esquemas para ordenar los componentes de las GUI.











550

Capítulo 14

Componentes de la GUI: Parte 1

14.1 Introducción 14.2 Nueva apariencia visual Nimbus de Java 14.3 Entrada/salida simple basada en GUI con
JOptionPane

14.12 JList 14.13 Listas de selección múltiple 14.14 Manejo de eventos de ratón 14.15 Clases adaptadoras14.16 Subclase de JPanel para dibujar con el ratón 14.17 Manejo de eventos de teclas 14.18 Introducción a los administradores de esquemas
14.18.1 14.18.2 14.18.2
FlowLayout BorderLayout GridLayout

14.4 Generalidades de los componentes de Swing 14.5 Mostrar texto e imágenes en una ventana 14.6 Campos de texto y una introducción al manejo de eventos con clases anidadas 14.7 Tipos de eventos comunesde la GUI e interfaces de escucha 14.8 Cómo funciona el manejo de eventos 14.9 JButton 14.10 Botones que mantienen el estado
14.10.1 14.10.2
JCheckBox JRadioButton

14.19 Uso de paneles para administrar esquemas más complejos 14.20 JTextArea 14.21 Conclusión

14.11 JComboBox: uso de una clase interna anónima para el manejo de eventos
Resumen | Ejercicios de autoevaluación | Respuestas alos ejercicios de autoevaluación | Ejercicios | Marcar la diferencia

14.1 Introducción
Una interfaz gráfica de usuario (GUI) presenta un mecanismo amigable al usuario para interactuar con una aplicación. Una GUI proporciona a una aplicación una “apariencia visual” única. Las GUI se construyen a partir de los componentes de GUI. Con frecuencia a éstos se les denomina controles o widgets:abreviación para gadgets de ventana. Un componente de GUI es un objeto con el que el usuario interactúa a través del ratón, del teclado u otra forma de entrada, como el reconocimiento de voz. En este capítulo y en el capítulo 25, Componentes de GUI: parte 2, aprenderá acerca de muchos de los llamados componentes de GUI de Swing del paquete javax.swing. Cubriremos otros componentes de GUI a medida que serequieran a lo largo del libro.

Observación de apariencia visual 14.1
Al proporcionar distintas aplicaciones en las que los componentes de la interfaz de usuario sean consistentes e intuitivos, los usuarios pueden familiarizarse en cierto modo con una nueva aplicación, de manera que pueden aprender a utilizarla en menor tiempo y con mayor productividad.

Soporte de IDE para el diseño de GUIMuchos IDE cuentan con herramientas de diseño de GUI, con las que podemos especificar el tamaño exacto y la ubicación de un componente en forma visual, mediante el ratón. El IDE genera el código de GUI por usted. Aunque esto simplifica en gran medida la creación de GUI, cada IDE genera este código de manera distinta. Por esta razón, escribimos el código de GUI a mano.

14.2 Nueva aparienciavisual Nimbus de Java

551

GUI de ejemplo: la aplicación de demostración SwingSet3 Como ejemplo de una GUI, en la figura 14.1 se muestra la aplicación SwingSet3, que está disponible en download.java.net/javadesktop/swingset3/SwingSet3.jnlp. Esta aplicación es una manera conveniente de que usted explore los diversos componentes de GUI que ofrecen las API de la GUI de Swing de Java. Sólo haga...
Leer documento completo

Regístrate para leer el documento completo.

Estos documentos también te pueden resultar útiles

  • Deitel
  • Como Programar C C++ y Java 4ta Edición
  • Ejercicios Deitel
  • Apuntes Deitel 01
  • Ejercicios de programación Deitel
  • RESUMEN DEL CAPITULO 7 DE COMO PROGRAMAR EN JAVA EDICION 7 DE DEITEL
  • Capitulo 6 Deitel y Deitel
  • Programa

Conviértase en miembro formal de Buenas Tareas

INSCRÍBETE - ES GRATIS