realidad aumentada
JUAN DAVID GARZON BERNAL
CUN
BOGOTA D.C
INFORMATICA Y CONVERGENCIA.
INTRODUCCIÓN.
En el presente
trabajo
se realizará un estudio de Realidad Aumentada donde
mencionaremos la reseña histórica, los componentes, la
arquitectura
, el funcionamiento, las
técnicas de visualización, abordaremos las tareas que cumple esta
tecnología
donde nos
facilitará una
interacción
entre una
imagen
real y una virtual. La Realidad Aumentada, es
muy poco usada por la gente, pero gracias a ella ha surgido un mundo de nuevas
posibilidades, en los diferentes campos tales como educativos, la
medicina
,
la televisión
, la
milicia, y por supuesto los
juegos. Este trabajo nos enseñará a dar los primeros pasos en el
mundo de la Realidad Aumentada identificando las nuevas áreas de aplicación,
describiremos las diferentes formas de su aplicación y su funcionamiento.
HISTORIA.
En 1962 crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes,
sonido
, vibración y olfato que ofrecía recrear el mundo real en un sistema mecánico. Cuatro años más tarde
Iván Sutherland inventa un display de cabeza (HMD) que sugiere una ventana a un mundo
virtual, lo que supuso un gran avance de la idea final de la que hoy hablamos. Un avance
importante se produce en 1972 cuando Myron Krueger crea
Video
place, un sistema que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez. No es hasta veinte
años más tarde, 1992, cuando Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann diseñan el
primer prototipo importante de un sistema de Realidad Aumentada,
KARMA
, presentado en
la
conferencia
de la interfaz gráfica.
A partir de este momento el
desarrollo
de la tecnología crece muy rápidamente ofreciendo
en el 2000 RA Quake, el primero
juego
al
aire libre con dispositivos móviles de Realidad
Aumentada, lo que ya supuso el empujón final para el mundo comercial y la llegada de
inversores que más tarde permitiría en el 2008 la salida al
mercado
de AR Wikitude Guía,
una aplicación Android que permitía al usuario gracias a la cámara enfocar una imagen y
obtener información en tiempo real sobre el lugar de
interés
e identificación de los mismos gracias a la imagen obtenida. No es hasta el 2009 cuando se crea el crea el logo oficial de
la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada
en cualquier soporte o medio por parte del público general. (Redondo, 2009).
En el año 2011, Fundación Telefónica publicó el
libro
. Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo, donde se define la tecnología como la superposición de
información virtual sobre espacios físicos en tiempo real a través de dispositivos
electrónicos. (Gutiérrez, 2009)
Se traduce en la posibilidad de enriquecer la percepción del mundo en la combinación de lo
digital y lo físico para convertir los espacios de interacción en una realidad mixta. Johnson,
Smith, Willi, Levine y Haywood (2011) plantean en el
Informe Horizon que la realidad
aumentada podría ser adoptada como una herramienta efectiva a partir de dos a tres años.
La
empresa
Envisioning Technology, especializada en investigación para la proyección de
tendencias tecnológicas, publicó una infografía donde se ubica la realidad aumentada como
una tecnología de interfaz que estará lista en el año 2016. (Fundación Telefónica, 2011) Campo de aplicación de la realidad aumentada
El progresivo crecimiento tecnológico en la vida cotidiana hace que los posibles
experimentadores de esta tecnología seamos cualquiera de nosotros, ya que todos (o casi
todos) tenemos un ordenador con cámara web en casa o disponemos de teléfono móvil con
cámara integrada.
Hoy en ...
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