Resumen De Programacion Orientada A Objetos

Páginas: 6 (1415 palabras) Publicado: 23 de junio de 2012
Modelo de desarrollo Orientado a Objetos
Modelo Estático: Diagramas de clases, de objetos, de módulos y de proceso. Permiten plasmas los modelos lógicos y físicos.
Modelo Dinámico: Diagramas de transición de estados y de interacción. Se utilizan como complemento para plasmar eventos que se suceden dinámicamente en el sistema.
Modelo Lógico: Estructura de clases y de objetos.
Modelo Físico:Arquitectura de modulo y de procesos.

Metodología Orientada a Objetos
* Programación Orientada a Objetos: Es un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son, todas ellas, miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia.Cierto lenguaje es orientado a objetos si y sólo si satisface los siguientes requisitos:

* Soporta objetos que son abstracciones de datos con un interfaz de operaciones con nombre y un estado local oculto.
* Los objetos tienen un estado asociado [clase].
* Los tipos [clase] pueden heredar atributos de los supertipos [supertipos].

Si un lenguaje no ofrece soporte directopara la herencia, entonces no es orientado a objetos, sino basado en objetos.
* Diseño Orientado a Objetos: Es un método de diseño que abarca el proceso de descomposición orientada a objetos y una notación para describir los modelos lógico y físico, así como los modelos estático y dinámico del sistema.
* Análisis Orientado a Objetos: Es un método de análisis que examina los requisitos desdela perspectiva de clases y objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema.
Elementos Fundamentales del Modelo Orientado a Objetos:
* Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los demos tipos de objetos y proporciona así fronteras conceptuales nítidamente definidas respecto a la perspectiva del observador.
*Abstracción de entidades - Un objeto que representa directamente un modelo útil de una entidad del dominio del problema o del dominio de la solución. Ej: Una clase "mensaje".
* Abstracción de acciones - Un objeto que proporciona un conjunto generalizado de operaciones, y todas ellas desempeñan funciones del mismo tipo. Ej: Una clase "ordenamientos".
* Abstracción de máquinas virtuales -Un objeto que agrupa operaciones, todas ellas virtuales utilizadas por algún nivel superior de control, u operaciones que utilizan todas algún conjunto de operaciones de nivel inferior.
* Abstracción de coincidencia - Un objeto que almacena un conjunto de operaciones que no tienen relación entre sí. Ej: Una clase "utilidades".
* Encapsulado: Es el proceso de almacenar en un mismocomportamiento los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar la interfaz contractual de una abstracción y su implantación.
* Modularidad: Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos (agrupando abstracciones que guarden cierta relación lógica) y débilmente acoplados (minimizando lasdependencias entre módulo).
* Jerarquía: La jerarquía es una clasificación u ordenación de abstracciones.
Elementos Secundarios:
* Tipos: Son la puesta en vigor de la clase de los objetos, de modo que los objetos de tipos distintos no pueden intercambiarse o, como mucho, pueden intercambiarse sólo de formas muy restringidas.
* Ligadura estática o temprana - Se fijan los tipos de todas lasvariables y expresiones en tiempo de compilación.
* Ligadura dinámica o tardía - Los tipos de las variables y expresiones no se conocen hasta el tiempo de ejecución.
* Concurrencia: La concurrencia es la propiedad que distingue un objeto activo de uno que no está activo. Permite actuar a diferentes objetos actuar al mismo tiempo.
* Persistencia: Es la propiedad de un objeto por...
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