Programacion orientada a objetos - resumen

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  • Publicado : 25 de mayo de 2011
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ESTRUCTURA DE DATOS – RESUMEN

SP1 - CAJERO AUTOMATICO – H1 – PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Actualmente, el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto de sus antecesores es el de Programación Orientada a Objetos.
La Programación Orientada a Objetos permite concebir los programas de una manera bastante intuitiva y cercana a la realidad

Si bien laprogramación procedural y estructurada ha dado solución durante muchos años a los sistemas computacionales, presenta una desventaja en su construcción, ya que cuando una aplicación crece, la modificación del código se hace muy trabajosa y difícil, debido a que el cambio de una línea de programación acarrea -seguramente- la modificación de muchas líneas de código pertenecientes a otras funciones yprocedimientos que están relacionados.
La POO nos permite agrupar códigos con funcionalidades comunes, encapsulándolos y haciéndolos independientes, conviniendo que la aplicación crezca sin tener que realizar cambios en el código.

En este texto estudiaremos el objeto como elemento fundamental de la Programación Orientada a Objetos, y como estructura de almacenamiento de los valores ingresados aun programa, independientes de la interfaz que se haya utilizado para ello.
Con la Programación Orientada a Objetos se busca que el software tenga las siguientes características y ventajas:
Reúso
Las tecnologías de objetos llevan a reutilizar el código, ya que está organizado de forma que cumpla con una funcionalidad específica, capaz de interactuar con otros objetos pero no dependiendo deellos.
             • Desarrollo más rápido. Cuando se necesita una nueva funcionalidad, se puede agregar y relacionar a través de los mensajes.

      Cuando se tiene que realizar una modificación, se hará en un solo lugar, que es donde se encuentra la definición del objeto, sus propiedades y métodos.

            • Mejora de la calidad. El software construido bajo este paradigma es máseficiente.

Mejora el mantenimiento
            • Estructura descompuesta. Es muy importante el diseño de los objetos antes de la programación, identificándolos, junto con los grupos, tipos y funcionalidades, con lo cual se puede modularizar.

Facilidad de adaptación y escalabilidad
            • Los cambios de requerimientos son dinámicos; a veces no se ha entregado una aplicación, cuando senecesita hacer cambios; esto no debe implicar tiempo extra ni complejidades en el código. Un software es escalable cuando es capaz de crecer sin perder su eficiencia.

Robustez y confiabilidad
            • Un buen diseño de objetos da como resultado una aplicación robusta y confiable.

El POO asume desde su comienzo una definición totalmente distinta a la tradicional: Un Programa OO es una red deobjetos que interactúan entre sí (cooperando), enviándose mensajes (logrando la comunicación entre ellos). Este concepto surge de la idea natural de un mundo donde existen infinitos objetos, donde la solución a cualquier problema se realizará en términos de objetos. Por ejemplo, una institución bancaria es un objeto que interactúa con los clientes que son objetos, que tienen cuentas que tambiénson objetos; o en la naturaleza, los animales interactúan con su medio, vegetales, personas, cosas, todos son objetos.
De esta manera: 
• Programa = objetos + mensajes(interacción)

Objetos y clases

      La Programación OO principalmente hace uso de:
            • Clases
            • Objetos
            • Relaciones
            • Instancias
            • Propiedades            • Métodos

Cada objeto tiene un propósito que lo identifica y lo diferencia de otros objetos, y pueden clasificarse según sus atributos o funcionalidades.

Esta agrupación es lo que llamamos clase. Entonces, podemos decir que Clase, es un conjunto de objetos de un mismo tipo (mismos atributos y/o métodos). En la Programación Orientada a Objetos es necesario primero diseñar un conjunto de...
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