Sistemas Gerenciales

Páginas: 5 (1018 palabras) Publicado: 30 de julio de 2013
Patrones de Comportamiento

Chain of Responsibility (patrón de diseño)
El patrón de diseño Chain of Responsibility es un patrón de comportamiento que evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición. Para ello, se encadenan los receptores y pasa la petición a través de la cadena hasta que es procesada por algún objeto.Este patrón es utilizado a menudo en el contexto de las interfaces gráficas de usuario donde un objeto puede contener varios objetos. Según si el ambiente de ventanas genera eventos, los objetos los manejan o los pasan.

Command (patrón de diseño)
En programación orientada a objetos, Command es un patrón de diseño.
Este patrón permite solicitar una operación a un objeto sin conocer realmente elcontenido de esta operación, ni el receptor real de la misma. Para ello se encapsula la petición como un objeto, con lo que además se facilita la parametrización de los métodos.
Interpreter (patrón de diseño)
El interpreter es un patrón de diseño que, dado un lenguaje, define una representación para su gramática junto con un intérprete del lenguaje.
Se usa para definir un lenguaje pararepresentar expresiones regulares que representen cadenas a buscar dentro de otras cadenas. Además, en general, para definir un lenguaje que permita representar las distintas instancias de una familia de problemas.

Iterador (patrón de diseño)
En diseño de software, el patrón de diseño Iterador, define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a un grupo de objetosde una colección. Algunos de los métodos que podemos definir en la interfaz Iterador son:
Primero(), Siguiente(), HayMas() y ElementoActual().
Este patrón de diseño permite recorrer una estructura de datos sin que sea necesario conocer la estructura interna de la misma.
Mediator (patrón de diseño)
El patrón mediador define un objeto que encapsula cómo un conjunto de objetos interactúan.Este patrón de diseño está considerado como un patrón de comportamiento debido al hecho de que puede alterar el comportamiento del programa en ejecución.
Habitualmente un programa está compuesto de un (muchas veces elevado) número de clases. La lógica y computación es distribuída entre esas clases. Sin embargo, cuantas más clases son desarrolladas en un programa, especialmentedurante mantenimiento y/o refactorización, el problema de comunicación entre estas clases quizás llegue a ser más complejo. Esto hace que el programa sea más difícil de leer y mantener. Además, puede llegar a ser difícil cambiar el programa, ya que cualquier cambio podría afectar código en muchas otras clases.
Con el patrón mediador, la comunicación entre objetos es encapsulada con un objeto mediador. Los objetos no secomunican de forma directa entre ellos, en lugar de ello se comunican mediante el mediador. Esto reduce las dependencias entre los objetos en comunicación, reduciendo entonces la Dependencia de código.
Memento (patrón de diseño)
(Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.
Memento, es un patrón de diseño, cuya finalidad es almacenar el estado de un objeto (o del sistema completo) enun momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla. Para ello se mantiene almacenado el estado del objeto para un instante de tiempo en una clase independiente de aquella a la que pertenece el objeto (pero sin romper la encapsulación), de forma que ese recuerdo permita que el objeto sea modificado y pueda volver a su estado anterior.
State (patrón de diseño)El patrón de diseño State se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo. Por ejemplo: una alarma puede tener diferentes estados, como desactivada, activada, en configuración. Definimos una interfaz Estado_Alarma, y luego definimos los diferentes estados.

Strategy (patrón de diseño)
El patrón Estrategia (Strategy) es un patrón de diseño para el...
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