Tesis De Videojuegos

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TESIS MAESTRIA

Estudio de la Dinámicas y Actividades para la Educación Mediada por la Computadora Ventajas y Repercusiones (Con aplicación a la página web en que se difundirá el proyecto: “ Banco de Imágenes para el Estudio de las Artes en Jalisco”)

Que para obtener el grado de: Maestría en Educación por:

ATLANTIC INTERNATIONAL UNIVERSITY Honolulu, Hawai

Presenta el ID SCHOOL OFSOCIAL AND HUMAN STUDIES Abril 25, 20……

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INDICE GENERAL

A) PARTE TEORICA 1. - INTRODUCCIÓN El paradigma mecanicista, científico El paradigma de la ecología profunda, sistémico. El marco teórico, dentro del nuevo paradigma, en la educación. El estado del conocimiento en el campo de la informática en apoyo a la educación Metodología de la investigación. Análisis de la problemática El proyecto“Creación de un Banco de Imágenes para el estudio de las Artes en Jalisco”(BIEAJ); mi inserción en él. RELEVANCIA Importancia del estudio. ANTECEDENTES Antecedentes en el campo JUSTIFICACION Relevancia e impacto de los resultados Disposición de la información en el presente trabajo. Limites Del Presente Trabajo Lo que incluyo; lo que dejo fuera. 2.- EDUCACIÓN Corrientes y posturas ante el problemaEducación (nuevo paradigma) El juego en la educación (algunos tipos de juegos) Las TIC en la educación (el videojuego) La educación a través de las artes La enseñanza de las artes 3.- LAS TIC Informática, Internet, Internet2 3.1.- antecedentes de la educación mediada por la computadora 3.1.1.- multimedia 3.1.2.- mapa de web 3.1.3.- propuesta metodológica para la elaboración de multimedia educativa4.- LOS VIDEOJUEGOS 5.- ASPECTOS PSICOLOGICOS 6.- LA PROPUESTA DE VIDEOJUEGO 7.- CONCLUSIONES 8.- BIBLIOGRAFIA B) PARTE PRACTICA B.1.- PRÓLOGO B.1.1.- EL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

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B.2.- OBJETIVOS DEL VIDEOJUEGO B.3.- METODOLOGIA PARA EL DISEÑO DEL VIDEOJUEGO B.3.1.- Etapa de Preparación B.3.1.1.- Enunciación del problema B.3.1.2.- Investigación de juegos existentes B.3.1.3.- UsuariosB.3.1.3.1.- Infantil B.3.1.3.2.- Juvenil B.3.1.3.3.- Investigador B.3.1.4.- Recursos tecnológicos B.3.1.5.- Investigación acción B.3.1.5.1.- Agenda B.3.1.5.2.- Establecimiento de las metas que se pretende que el usuario consiga. B.3.1.5.3.- Establecimiento de los conocimientos y habilidades mínimas que el usuario deberá dominar. B.3.1.5.4.- Investigación de: a) Contenidos: b) Características ypreferencias del usuario: c) Limitantes tecnológicos: d) Limitantes económicos: e) Limitantes legales: B.3.1.5.5.- Síntesis valorativa de la información: B.3.1.5.6.- Definir la metodología de producción a seguir B.3.1.6.- Definición del problema B.3.1.7.- Conceptualización: B.3.2.- Etapa creativa B.3.2.1.- Parte Educativa B.3.2.1.1.- Definición de objetivos B.3.2.1.2.- Análisis de estrategias tendientesal logro de objetivos B.3.2.1.3.- Elección de estrategias B.3.2.2.- Parte Gráfica B.3.2.2.1.- Conceptualización B.3.2.2.2.- Guión Literario (Story Line) B.3.2.2.2.1.- Diseño de personajes B.3.2.2.3.- Diagrama de flujos B.3.2.2.3.1.- Diseño de kit de navegación B.3.2.2.4.- Mapa Web B.3.2.2.4.1.- Diseño de pantallas B.3.2.2.5.- Guión Grafico (Story Board) B.3.2.2.6.- Guión Técnico B.3.2.2.7.-Programación B.3.3.- Producción B.3.3.1.- Subirlo al Site ANEXO 1 Encuesta para estudiantes de Licenciatura en Diseño y Com. Grafica ANEXO 2 Encuesta para Salones de Etretenimiento

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ANEXO 3 Encuesta para estudiantes de Postgrado ANEXO 4 Trabajos de Estudiantes ANEXO 5 Glosario de términos: ANEXO 6 Resumen de protocolo del proyecto de investigación “Creación de un Banco de Imágenes para elestudio de las Artes en Jalisco” Anexo 7 Citas de pie de pagina en orden alfabetico 1. - INTRODUCCIÓN La humanidad en su pensar ha evolucionado, pasando por etapas que ahora vemos equivocas, tal seria el caso de aquellos momentos en que por falta de capacidad de comprensión de los fenómenos naturales se les daba una explicación religiosa; otros en que los avances en el estudio y en las tecnologías...
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