tesis videojuegos

Páginas: 13 (3087 palabras) Publicado: 29 de abril de 2013

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA
NUCLEO CARABOBO-EXTENSION GUACARA










INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA Y HABILIDADES QUE DESARROLLAN LOS NIÑOS Y NIÑAS EN LA II ETAPA DE EDUCACION BASICA.





Elaborado por:
Alvarez José
C.I.: 18783701Jiménez Yuleidy
C.I.: 16580493
Manoche Lisbeth
C.I.: 17449036
Méndez Franklin
C.I.: 13146867
Morales María
C.I.:19481411
Vázquez Armelinda
C.I.: 14383132

Educación Integral
Sec.: G-002-D
Fac.:
Lic. Douglas Salas



Guacara, Noviembre de 2009
1.1 EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando lostécnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos.
En 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posiblesefectos de los videojuegos en la conducta de los niños. 
Tras una rápida evolución, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichosvideojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños y adolescentes.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, lapsicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos ala hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
Tras el análisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista especializada Hobby Consolas (nº 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carácter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras decoches y motos, el futbol y basket y finalmente los juegos catalogados como educativos reciben una muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con un poco más de la mitad del mercado.
Hobby Consolas, (1998), Hace resaltar el hecho de que entre los seis juegos más votados por los usuarios de losvideojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El único juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar, está dedicado al deporte del fútbol. 
En definitiva, se considera que los videojuegos pueden constituirse como medios a través de los cuales los niños y adolescentes adquieren una serie de aprendizajes que influyen de manera negativa, en la formación necesaria para moverseen los mundos virtuales.
Cabe destacar que los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y cada día con un mayor distanciamiento frente al cine o la música.
Por otra parte los videojuegos pueden ser herramientas positivas para la educación de los niños y adolescentes, dirigidos a desarrollar áreas cognitivas en el infante, donde...
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