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Páginas: 27 (6528 palabras) Publicado: 16 de agosto de 2011
CAPÍTULO 8 Alfabetizaciones en medios digitales1
Un enfoque alternativo del uso de la tecnología en la educación

En páginas anteriores sostuve que existe una brecha creciente entre las experiencias que tienen muchos jóvenes con las nuevas tecnologías fuera del ámbito escolar y la utilización actual de esas tecnologías en el aula. Para los usuarios más experimentados, esos dos ámbitos sepresentan como dos mundos aparte. ¿Qué podemos hacer para salvar esta "nueva brecha digital"? En los dos capítulos precedentes, analicé dos respuestas posibles a esta pregunta que, a mi juicio, están erradas en sus concepciones fundamentales. Quienes propugnan el uso de videojuegos en la educación han presentado argumentos convincentes respecto de las clases de aprendizajes que propician, sin duda,algunos juegos. Sin embargo, puesto que los enfoques adoptados tienden a poner el acento de manera exclusiva en los aspectos positivos, no se tienen en cuenta en los análisis muchas de las dimensiones sociales, económicas y culturales de los videojuegos. Además, no se explícita con claridad cuáles serían las implicaciones de estos planteos para la educación: todo lo que se ofrece es la recomendacióngeneral de adoptar formas más "lúdicas" de enseñar o sugerencias sin desarrollar, por decir algo, de usos educativos de los juegos. Las experiencias mencionadas en el uso de videojuegos en el aula ponen de manifiesto algunos problemas y dificultades importantes que todavía quedan por resolver. El uso de juegos en la enseñanza forma parte de la estrategia más amplia de combinar la educación y elentretenimiento. Como vimos en

1. Partes de este capítulo se basan en Buckingham (2003), en particular el
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el capítulo 7, este concepto de "entretenimiento educativo" es un argumento de ventasfundamental para las empresas que apuntan al mercado hogareño con productos como paquetes de software y sitios web. Sin embargo, los materiales que se ofrecen suelen carecer justamente de las cualidades que hacen que los medios "no educativos" resulten tan atractivos para los niños: con frecuencia, todo lo que se ofrece es el contenido curricular de siempre con una pátina superficial de cultura"tecnopopular". Existen muy pocos datos que indiquen que esos materiales se utilicen concretamente en el hogar o siquiera que los niños se sientan particularmente atraídos por ellos. Las dos estrategias mencionadas parecen implicar que la "nueva brecha digital" entre el hogar y la escuela puede superarse con sólo importar elementos del hogar (o de la cultura recreativa de los niños) a la escuela, o alrevés. En esta perspectiva, se considera que el uso de la tecnología y de elementos tomados de la cultura popular constituye de por sí un factor motivador, en especial para los niños "desencantados". Según estas visiones, la así llamada generación digital volverá a interesarse mágicamente en la educación en virtud de la influencia transformadora de las nuevas tecnologías. En mi opinión, esosargumentos entrañan una concepción errada por completo de la relación de los jóvenes con la tecnología, así como una sobreestimación del poder de los nuevos medios. Más aún: parecerían, incluso, no entender la naturaleza de la escuela en cuanto institución social. Como ya vimos, uno de los motivos por los que estas estrategias están condenadas al fracaso -o, al menos, a la superficialidad- radica en quela escuela constituye en forma inevitable y necesaria un contexto diferente del que supone el hogar. Sin duda, hay varios críticos -como Seymour Papert y James Geeque parecen considerar la escuela contemporánea una suerte de páramo educacional. Algunos proclaman de manera insistente que la tecnología digital tendrá como resultado la inminente desaparición de la escuela, aunque en general son...
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