videojuegos

Páginas: 32 (7820 palabras) Publicado: 2 de julio de 2013
INFORME SOBRE VIDEOJUEGOS
Pamplona, octubre de 2002
Índice:
I.- LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO SOCIAL.
II.- TIPOLOGÍA.
III.- PARTIDARIOS Y DETRACTORES.
IV.- UNA APROXIMACIÓN A LA VIOLENCIA EN PANTALLA.
V.- INFLUENCIA DE U.S.A. Y JAPÓN.
VI.- ESTUDIO DISEÑADO Y DIRIGIDO POR LA FUNDACIÓN DE AYUDA
CONTRA LA DROGADICCIÓN(FAD),EL INSTITUTO DE LA JUVENTUD
(INJUVE) Y LA OBRA SOCIAL DE CAJAMADRID
VII.- NORMATIVA REGULADORA. INFORME DE LA LETRADA DEL
CONSEJO AUDIOVISUAL DE NAVARRA.

I.- LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO SOCIAL
Los videojuegos constituyen un fenómeno popular que se inserta en
el proceso de desarrollo tecnológico que experimenta nuestra
sociedad. Como tales juegos se introdujeron en Estados unidos a
principios de los años setenta con un éxito sin precedentes en lossalones recreativos hasta entonces ocupados en máquinas
tragaperras y en máquinas de juego conocidas en España como
"flipers"
Los videojuegos constituyen una de las actividades de ocio y
entretenimiento más extendidos y practicados en nuestros días.
Además, su campo de actuación, desde la segunda mitad de la
década de los ochenta, se ha ampliado y ha sobrepasado la frontera
del entretenimientoabriendo posibilidades de uso en el ámbito
educativo.
Frente a la polémica que suscita su uso, en especial por la cantidad
de contenidos agresivos y relacionados con distintas formas de
violencia, a veces muy sofisticada, una ingente cantidad de juegos
con formatos, temáticas y ritmos muy desiguales, cuentan cada vez

con más adeptos que intercambian información, experiencias y
desafíos,formando parte de una comunidad en construcción.
Son más los jugadores que las jugadoras y la gran mayoría viven
esta experiencia como una más entre las ofertas de ocio y consumo
de que disponen. Es muy importante considerar que los videojuegos
crean un espacio de privacidad, incluso de aislamiento, pero también
forman parte de las actividades que se comparten con los amigos.
El videojuegodesigna tanto el"hardware" como al"software" (este
doble significado del término no aparece tan acentuado cuando el
hardware utilizado es el ordenador personal, pero alcanza un elevado
grado de confusión en el caso de las consolas domésticas y portátiles,
que
son
a
menudo
denominadas
también
videojuegos)
Probablemente esto se deba a que, en el caso del ordenador
personal, existen otrasmúltiples funciones además de la de servir de
soporte técnico para jugar con videojuegos, cosa que no ocurre con
las consolas, específicamente diseñadas para jugar.
La utilización que niños y jóvenes hacen de esta forma de ocio y la
incidencia que tiene el uso de los videojuegos sobre su
comportamiento, constituye un fenómeno que, en ocasiones, cobra
relevancia social, normalmente al hilode acontecimientos que se
relacionan, de manera estereotipada, con los aspectos más
conflictivos de estos juegos electrónicos, pero que sin duda suponen
alarma entre padres, educadores y estudiosos que contemplan de
manera comprometida el mundo que nos rodea.
En este trabajo intentaremos aproximarnos a un fenómeno social con
características de gran complejidad, derivadas de la ininterrumpidaaparición en el mercado de juegos muy sofisticados, de temáticas
relacionadas en alto porcentaje con la violencia, así como de la
importancia de su utilización en edades cada vez más tempranas,
llegando,si fuera posible, con nuestra aportación a una mayor
comprensión del alcance de un sector que incide de manera creciente
en el ocio infantil y juvenil.
Tratándose, además, de un segmento muysignificativo de la cultura
juvenil del presente y sin duda del futuro, deseamos mantener una
mirada atenta y en ocasiones muy crítica sobre la infinidad de
fenómenos sociales que nos conciernen y compartirlos con otras
personas, grupos e instituciones interesados en conocer aspectos
determinantes que inciden definitivamente en el mundo que nos
rodea.

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