videojuegos...

Páginas: 34 (8425 palabras) Publicado: 5 de diciembre de 2013
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS DEL INTERNET EN LA CONDUCTA ESCOLAR DE LOS NIÑOS DE SEXTO GRADO DE EDUCACION PRIMARIA DE LA INSTITUCION EDUCATIVA INMACULADA CONCEPCION Nº 10406 DE SULLANA DEL 2012

ANTEPROYECTO DE TESIS

INTEGRANTES:
CASTILLO CARMEN JANET GABRIELA
GUERRERO PAUCAR ZULMY YARINY

ASESOR:
Zozimo Domínguez Morante






ÍNDICE
I. EL PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN1.1. Descripción del Problema…………………………………………………..………4
1.2. Formulación…………………..……………………………………………….…......5
1.3. Objetivos………………………………………….……………………..….………...5
1.4. Justificación……………………………………………………………….……….…5
1.5. Delimitación……………………………………………………………….………….6

II. MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN
2.1. Antecedentes de la investigación……………………………………………...…..7
2.2. Bases teóricas científicas…………………………………………………………..8
2.2.1 Los videojuegos del internet…………………………….……….........……..8
2.2.1.1. Definición de videojuegos…………………………….…………..8
2.2.1.2. Historia de los videojuegos del internet…………………………8
2.2.1.3. Clasificación de los videojuegos del internet….………………10
2.2.1.4. Tópicos negativos de los videojuegos………………..………..15
2.2.2 Conducta escolar…………………………………………………………….17
2.2.2.1. Definiciónde conducta escolar………………………………….17
2.2.2.2. La edad escolar……………………………………………………17
2.2.2.3. La esfera Cognoscitiva. ……………….…………….…………...18
2.2.2.4. Problemas de Conducta escolar…………………….……….…22
2.2.3 Los videojuegos del internet y conducta escolar………………………..23
2.2.3.1. Problemas debidos al uso incontrolado de los videojuegos…24
2.2.3.2 Problemas derivados del contenido de los VJ…………………252.2.3.3 Algo positivo…………………………………………..…………....26
2.3 Definición de términos………………………………………………………..……….27
2.4 Hipótesis y variables…………………………………………………………………..27
III.- METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN
3.1.- Paradigma y modalidad de la investigación…………………………….…29
3.2.- Diseño de la investigación……………………………………………………29
3.3.- Población y muestra…………………………………………………………..30
3.4.- Técnicas e instrumentos de recolección de datos………………………... 30
3.5.- Técnicas de procesamiento y análisis de datos…………………………...30
IV.- ASPECTO ADMINISTRATIVO
4.1.- Presupuesto …………………………………………………………………..31
4.2.- Cronograma de actividades…………………………………………………32V.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS…………………………………………………33

VI.- ANEXOS

6.1.- Matriz de consistencia……………………………………………………….35
6.2.- Cuestionario…………………………………………………………………..37






















I.PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN

1.1. Descripción del Problema.
Actualmente vivimos en un mundo globalizado, donde la ciencia y tecnología avanza rápidamente, y parte de esto es el internet, que trae consigo un sistema informático, destinado al entretenimiento y una de las maneras más extendidas de ocupar el espacio de ocio, como son los llamados “videojuegos”.

La diversidad de juegosexistentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capta a usuarios de edades que oscilan entre los 8 y 20 años y en estas edades es cuando la persona capta mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el tiempo lúdico. A partir de los juegos con los que se entretengan, el niño o niña, puede ayudar a que diferencie qué comportamientos soncorrectos y cuáles no, pero en la mayoría de estos juegos propagados por el internet son utilizados con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creación de unos principios morales equivocados.

Sobre esto, Jenkins (2009) menciona a Grossman, un psicólogo militar, el cual sostiene que “los...
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