yo mero

Páginas: 7 (1569 palabras) Publicado: 22 de mayo de 2013
PRACTICA 1
OBJETIVO: DIBUJAR UN GRAFICO EN FLASH

1. Abra Flash desde el menú inicio / programas / macro media Flash / Flash
2. De la barra de herramientas que se encuentra en la parte izquierda de la ventana de Flash, seleccione la herramienta Oval (Oval).
3. Posicione el cursor en el área de trabajo y vera como se convierte en cruz, con el botón derecho del mouse y pulsando la tecla shift(para crear un círculo perfecto), cree un círculo del tamaño que usted desee.
4. Seleccione la barra de herramientas Arrow (Flecha), haga clic en el borde del círculo, para seleccionar su borde o su contorno.
5. Pulse la tecla supr y el borde del circulo desaparecerá.
6. En la misma barra en la zona de colores pulse y presione un color de contorno
7. Ahora pulse el icono y seleccione un colorde relleno, esos colores se aplicaran a lo próximo que dibuje.
8. Seleccione la herramienta Rectángulo.
9. Posicione el cursor hasta el área de trabajo pulse la tecla shift para crear un rectángulo perfecto.
10. Repita el paso 4 y 5.
11. Para conservar los elementos dibujados guarde la película con la opción archivo/guardar como/ y asignar el nombre PRACTICA 1.


PRACTICA 2

OBJETIVO:CONVERTIR LOS GRAFICOS EN SÍMBOLOS

1. Abra Flash desde el menú inicio / programas/ macroemdiaFlash / Flash
2. Abra la PRACTICA 1 desde menú archivo/abrir/practica 1
3. Seleccione el circulo con la herramienta Arrow (Flecha) y elija la opción insertar / convertir o pulse directamente F8, en cualquier caso se abrirá una ventana en la que deberá introducir el símbolo y determinar en qué tipo desímbolo desea convertir el gráfico.
4. Seleccione comportamiento grafico e introduzca el nombre de circulo. Observe como ahora, al seleccionar el gráfico ya no aparece la trama de antes sino que aparece bordeado por un marco, lo cual indica que ahora se trata de un símbolo, si pulsa en el Icono del lanzador en la parte inferior derecha de la ventana de escena, se abrirá la biblioteca mostrando elsímbolo gráfico creado.
5. Ahora seleccione el rectángulo y realice el mismo procedimiento que con el círculo es decir repita los pasos 3 y 4.
6. Guarde los cambios como otro documento es decir como PRACTICA 2.

NOTA: cada documento de flash posee su propia biblioteca conteniendo los elementos utilizados en esa película, si desea utilizar la biblioteca de una película en otra película diferentedeberá importarla mediante la orden archivo /abrir como biblioteca.



PRACTICA 3

OBJETIVO: CREAR UNA ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

1. Abra la PRACTICA 2 creada anteriormente
2. Ya disponemos de un par de símbolos en nuestra biblioteca vamos a utilizar uno de ellos para crear una sencilla animación.
3. Si no está visible el panel de biblioteca, abra la ventana de la bibliotecapulsando el lanzador en el menú ventana.
4. Haga clic sobre el símbolo círculo y arrástrelo a un lugar a un lugar cualquiera de la escena. Fíjese en la línea del tiempo aparece el primer fotograma de la película mostrando un circulo negro en su interior, eso significa que lo que ahora muestra la pantalla constituye el primer fotograma de la película, la cual de momento sólo dispone de ese únicofotograma, si cambia de posición o aspecto el círculo cambiará también en contenido del primer fotograma.
5. Vamos a crear un nuevo fotograma para la película pulse F6, esto provocara la creación de un nuevo fotograma en el que se definirá algún cambio en la animación.
6. Seleccione el círculo en la escena y desplácelo hacia la a un lugar deseado 4 veces.
7. Repita el paso 6 y 7 hasta crear 10fotogramas, para crear una película de diez fotogramas la cual va a mostrar las diferentes posiciones de un círculo en una película.
8. Una vez llegado al fotograma 10 pulse ctrl.+ enter para reproducir la película que creo.
9. Guarde los cambios como PRACTICA 3 CIRCULO.

NOTA: el método de crear animaciones fotograma a fotograma es el más adecuado para realizar animaciones complejas del tipo...
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