Cmisinsucreasignaturasimpartidaspnfsitrayectoiidesarrollodesoftwaretrimestreiiiclasesprogramacionorientadaobjetos 090701162343 Phpapp01
Asignatura: Desarrollo de Software
Tema 1: Programación Orientada a Objetos
Ing. Zamantha González
Abril, 2008
Contenido
Conceptos básicos
• Clase
• Objeto o instancia
• Atributos
• Métodos
• Constructores
• Encapsulamiento
Historia: OO
•
•
•
OO (Orientación a Objetos): desarrollo y
modelización de software que facilita la
construcción de sistemas complejos a partir de
componentes.Se modela el mundo real tan fielmente como
sea posible.
Al comparar la OO y las Tradicionales
(Procedimentales estructuradas) hay una
reducción de código como mínimo del 40%.
Historia: OO
•
Las 4 Propiedades más fuertes de OO son:
– Abstracción: Vista externa del Objeto, con el fin de
separar el Acceso a los Objetos, de su
implementación interna.
– Encapsulación: Propiedad que asegura que elcontenido de la información de un objeto está oculto
al mundo exterior.
– Modularidad: Permite dividir una aplicación en
partes más pequeñas llamadas módulos, tan
independientes como sea posible.
– Jerarquía: Ordena la Abstracción con la Herencia.
Paradigma OO
Resultado de la evolución natural de la
programación, devenido en
metodología de
programación de propósito general que simula la
forma enque el hombre trabaja y cuya idea básica
es que percibimos al mundo que nos rodea como
una variedad de objetos.
Desarrollo Tradicional Frente al OO
Tradicional
OO
Diseño
Descendente
Ascendente
Lenguajes
Estructurados
OO
Se Centra en
Operaciones
Los Objetos Reales
Idea
Clave
Descomponer
una Aplicación
en programas
más pequeños
Reflejar el mundo
real mediante el
ensamblado de
clasesEjemplo: Enviar flores a una persona
de otra ciudad
Conceptos básicos
Un Objeto es una entidad con una estructura de
datos interna bien definida, junto a un conjunto de
acciones que describen su comportamiento. Es la
unidad básica de la POO.
Ejemplo:
María la florista
Perla la florista
José el florista
Conceptos básicos
•Un objeto o instancia es una variable concreta de
una clase con supropia copia de variables miembros.
Un objeto tiene estado, comportamiento e identidad.
• Tiene datos internos que le dan el estado.
• Tiene métodos para producir comportamiento.
• Cada objeto tiene una dirección única en memoria lo
que le da identidad.
Conceptos básicos
Mensaje: Forma de solicitar una acción a un objeto.
Servidor
Cliente
Mensaje
Emisor
Objeto,
Usuario,
Aplicación
ReceptorObjeto
Conceptos básicos
Una clase es:
• una categoría de objetos con características
comunes.
• una plantilla que se usa para crear múltiples objetos
con características similares.
Las clases engloban las características de un
conjunto particular de objetos.
Cuando se escribe un programa en un lenguaje
orientado a objetos no se definen objetos
individuales sino clases de objetos.
Ejemplo:Florista
Conceptos básicos
• Las clases son tipos de variables o tipos de datos
creados por el usuario.
• Se puede extender un lenguaje de programación
adicionando nuevos tipos de datos específicos
acorde a las necesidades del problema a resolver.
• Las clases pueden estar formadas por variables
miembros y funciones miembros.
Implementación
// En C++
class Circulo {
};
class TCirculo {
};
BuenasPrácticas:
• Nombrar las clases utilizando la notación Camell,
comenzando o no con la letra T para indicar que es
un tipo de datos.
• Colocar la apertura de ambiente en la misma línea
o en una línea aparte.
Implementación
// Sintaxis en C++
class
{
private: [lista de miembros]
protected: [lista de miembros]
public: [lista de miembros]
};
Conceptos básicos
Cada clase puedeestar compuesta por:
• Atributos: definen el estado de la clase.
• atributos pasivos,
• variables miembros,
• campos.
• Métodos: definen el comportamiento de la clase.
• funciones miembros,
• atributos activos,
• operaciones,
• comportamiento,
• responsabilidades.
Ejemplos:
Notación UML para
representar una clase
Florista
Nombre
Variables Miembros Salario
Edad
Funciones miembros Vender flores...
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