12 principios

Páginas: 11 (2680 palabras) Publicado: 21 de noviembre de 2013

LOS DOCE PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN

Los 12 principios fueron creados en los años 30 por animadores en los estudios Walt Disney. Estas reglas básicas de animación se utilizaron para guiar las discusiones creativas y de producción y ayudaron a formar mejor y más rápido, a los jóvenes animadores. Estos 12 principios también ayudaron a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso aser una forma de arte, y fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.

Estos 12 principios tratan principalmente de realizar la actuación, dirigir esta actuación, representar la realidad, ya sea dibujandola o modelandola, tratan de interpretar la física del mundo real, y editar unasecuencia de acciones: el movimiento.

Hoy en día siguen funcionando, ya que nos ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles y de mayor impacto. Eso sí, estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, e incluso se han tenido que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación.


1. Sentido del Tiempo(Timing)
Puede parecer un poco absurdo poner en la lista algo tan básico como el tiempo. Pero obviamente el tiempo es la esencia de la animación. La velocidad a la que algo se mueve nos explica qué es el objeto y por qué se está moviendo. Un simple parpadeo puede ser rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá alerta y despierto. Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.John Lasseter (Pixar) tiene un buen ejemplo en una de sus notas para el Siggraph utilizando un personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha. Esencialmente, asigna diferentes duraciones para exactamente el mismo movimiento de giro de la cabeza, y muestra como puede haber lecturas diferentes basadas únicamente en el tiempo. Si la cabeza se mueve muy despacio, parece que el personaje estaestirando el cuello. Un poco más rápido parece estar diciendo "no". Muy rápido, y parece que le están golpeando la cabeza con un bate de béisbol.

Un buen sentido del tiempo es critico para una buena animación. En los dibujos animados el movimiento de un cuadro clave a otro es usualmente rápido y vigoroso. En la animación realista hay que hacer más cuadros entre los cuadros claves, los que se llamanInbetweens o "intermedios". Pero ambos requieren una atención especial y cuidadosa al tiempo para cada acción.

Chuck Jones (Corre Caminos) una vez dijo: "La diferencia entre un timing correcto y un timing casi correcto, es como la diferencia entre un rayo y una luciérnaga."

2. Entrada y Salida lenta en una Clave (Ease In and Out or Slow In and Out)

La entrada o salida lenta en una clavetiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej. un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out).

Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a tener mucho de "ease in and out" cuando esta en la parte más alta de su bote. Cuando vahacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando (Ease In), después, inicia su movimiento descendente cada vez mas rápido (Ease Out), hasta que golpea el suelo.
Es importante destacar que "gradualmente" aquí no significa necesariamente lento. Solo quiere decir que el objeto no se esta moviendo al 100% y de repente en un cuadro, se detiene completamente. Para conseguir movimientos enérgicos tipodibujos animados (ahora DA) basta con hacer "ease in and out" en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and out" pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rígido o mecánico.
Aplicado a la animación de personajes, normalmente se usara "ease in and out" para la mayoría de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando la cabeza, probablemente querrás...
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