Analisis sony

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Índice

1. Introducción del sector

2. ¿Por qué hemos elegido esta empresa?

3. Historia

4. Ventaja competitiva de la empresa

5. Etapa del ciclo de vida del sector

6. Estrategia apropiada a dicha etapa

7. Estrategias de crecimiento. Integración vertical y diversificación

8. Bibliografía

9. Componentes

1. Introducción del sector

Elcomienzo de los videojuegos tiene su origen en 1948, cuando Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann patentan el concepto de videojuego.
En 1972 irrumpió en el mercado la primera consola, la primitiva Magnavox Odyssey, la cual no disponía de memoria para registrar puntuaciones y demás.
Año tras año, iban consiguiéndose aumentar los ingresos en este emergente sector. Pese a ello, en 1983 se producela conocida como Crisis de los videojuegos, que tuvo a EE.UU. y a Canadá como los más perjudicados. Japón salió favorecido en esta “mala etapa” y a partir de entonces, Nintendo fue siendo líder en innovación de accesorios para su consola como en los mandos.
Otras consolas a parte de las consolas llamadas domésticas, son las plataformas de videojuegos portátiles siendo su versión definitiva másinnovadora y mejorada en diseño la Game Boy de Nintendo en el año 1989.
Por último la consola lanzada por Nintendo, la Wii, ha supuesto un paso más en lo referente a los videojuegos...
Estas consolas de última generación están revolucionando el mercado, captando nuevos usuarios de todas las edades y reportando un punto más que el simple hecho de estar sentado y controlando los mandos con lasmanos. Incluso cada vez más están presentes en reuniones de familiares o amigos.
• Evolución del sector
Como ya hemos comentado anteriormente, las consolas y videojuegos comenzaron siendo un bien al que difícilmente podían acceder las familias, debido al elevado precio de éstas. Conforme fueron pasando los las ventas aumentan pasándose de un bien de precio carísimos a un bien con precio quepodríamos llamar como “normales”.

Un momento importante fue a principio de los años 90 tras la Crisis de los videojuegos en el año 1983, que mermó las ventas recuperándose en el 85. Le entrada en el mercado de las consolas portátiles y de las consolas domésticas como la Mega Drive de Sega o la Super Nintendo, revolucionaron el mercado disparando las ventas de esta industria.
España haaumentado los usuarios de los videojuegos llegando hasta los 10 millones de jugadores situando al país en el cuarto país de Europa y sexto del Mundo en consumo de videojuegos.

En 2007, en España se consumieron videojuegos por valor de 1.454 millones de euros, hecho más impactante pues este dato se ha incrementado más de un 50% con respecto al año anterior. Respecto a las consolas, su valor fue de3.390.000 máquinas, un 53 % más que en el 2006.

Atendiendo a aDeSe, “en España, el consumo de videojuegos supone el 54% del total del ocio audiovisual, situándose a la cabeza del mismo y por delante del resto de sectores como la taquilla cine, las películas de vídeo o la música grabada”. Es decir, que de cada dos personas, una prefiere pasar su tiempo de ocio con videojuegos y la otra se“reparte” entre los restantes ocios. Esto es un dato importante por lo que, como comenta la asociación, debe ponerse todo el esfuerzo en regular los videojuegos puesto que son muchos los niños que utilizan los videojuegos y pueden contener gráficos, imágenes u otros de excesiva violencia para los más pequeños.

2. ¿Por qué hemos elegido esta empresa?

Hemos escogido Sony por ser una de lascorporaciones electrónicas mas importantes del mundo, se trata de una empresa muy jugosa en lo que al estudio de ventaja competitiva y en costes se refiere además de que presenta una gran diversificación (sus ingresos record en cine y música le permitieron aventurarse en el sector de los videojuegos en el que obtuvieron muy buenos resultados) que son los que mantienen a la empresa ante la amenaza...
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