Antecedentes de los videojuegos

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Antecedentes
De antemano, habría que señalar que muchos de los autores coinciden en plantear la necesidad de abordar el estudio de los efectos de los videojuegos elaborando una clasificaciónprevia. Generalmente la desarrollan en función del tipo de soporte y de la estructura de los juegos, para ordenarlos, a continuación, según las principales habilidades que utiliza el jugador. Este tipo declasificación aparece reflejada, por ejemplo, en los trabajos de los hermanos Le Diberder (1993), Estallo (1997), Lenhard, (1999) y Marqués, (2000) aunque autores como Lafrance (1994) y Trémel (2000)lo resumen al hacerse necesario considerar los grupos de recepción a los que va dirigido el juego.
Desde otro punto de vista, Greenfield (1994) los clasifica distinguiendo entre los efectosimputables al contenido del juego y los que dependen de la forma material del mismo, separada de esta última a la propia naturaleza de la tecnología que lo produce –que, aunque permanezca ésta constante,puede admitir una gran diversidad de contenidos–. Esther -Gabriel (1994), por su parte establece una jerarquía de los videojuegos en función de los aportes cognitivos que éstos generan.
Por otraparte, observamos que las diversas investigaciones sobre los efectos abarcan tanto los efectos a nivel individual, incorporando los campos físico, psicológico y cognitivo, como los efectos colectivos enlos ámbitos cultural y social (Greenfield, 1994).
En lo que respecta a efectos individuales físicos, ámbito en el que destacan los trabajos de Griffith et. al (1983) acerca de la coordinaciónóculo-manual, puede observarse que los estudios no se ciñen sólo a este aspecto, sino que, en numerosas ocasiones, sirven de base para abordar los campos psicológico y/o cognitivo –rara vez podemos encontrarun efecto aislado y un videojuego que sólo potencie una habilidad concreta–. Los autores encuentran, por ejemplo, que se adquieren ciertas habilidades a través de la coordinación visomotora y esto,...
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