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Programacion Orientada a Objetos con Java Ing. Rogelio Cesar Rodriguez Cervantes 1. Conceptos de programacion orientada a objetos  2. El lenguaje Java  2.1 Introduccion 2.2 Instalacion 3. Fundamentos del lenguaje      3.1 Tipos de datos y operadores 3.2 Control de flujo 3.3 Arreglos 3.4 Excepciones 3.5 Entrada de datos (BufferedReader) 4. Clases y Creacion de objetos 4.1 Atributos 4.2 Metodos4.3 Creacion de objetos 4.4 Miembros static 4.5 Constructor 4.6 Control de acceso 4.7 Herencia 5. Interfaz grafica de usuario 5.1 JCF y Swing 5.2 Administrador de diseño 5.3 Escuchadores 6. Applets Bibliografia

1. Conceptos de programacion orientada a objetos Paradigma de programación, el cual trata al programa como una colección de objetos  independientes cooperando uno con otroCada objeto es como un programa en miniatura con sus propios datos, metodos y propósito

Fig. 1.1 orientacion a objetos Objeto Esto es, un objeto contiene valores específicos de datos y puede realizar el comportamiento  descrito por una clase. En términos formales un objeto es una instancia de una clase En JAVA y C++ un objeto es una variable del tipo clase ClaseUna clase describe que es algo  y que hace. sta encapsula las propiedades y  comportamiento de un Objeto. En algunos lenguajes como JAVA y C++ una clase es tratada  como un tipo definido por el usuario Partes de una clase Atributos Estructuras de datos La parte de datos que describen el objeto Métodos  Descripción del comportamiento del objeto, el algoritmo Operan en los datos del objeto  También llamados funciones miembros y/o mensajesAspectos principales que forman el paradigma orientado a objetos

Identidad Los datos están cuantificados en entidades discretas y distinguibles llamadas objetos Encapsulacion  Es la habilidad de un objeto para combinar los atributos y el comportamiento Los objetos con la misma estructura de datos (atributos) y comportamiento (operaciones) se  agrupa para formar una clase

Ejemplo de clases// Clase en JAVA class miClase {    char c;    static int p=0;      miClase(char cId){       c = cId;       p++;      }   void Muestra(){       ...   } }

Herencia Es la base para la reusabilidad en los lenguajes orientados a objetos. Es la manera por la  cual los datos y comportamientos son transferidos desde una clase a otra tomando como  base una relación jerárquica Ejemplo de herenciaFig. 1.2 Diagrama ejemplo de herencia Ventajas de herencia Agregar datos y códigos a una clase sin tener que cambiar la clase original  Reusamiento de código  Cambia el comportamiento de una clase  Polimorfismo La palabra esta compuesta del termino griego: “Poly” que significa  “muchos” y “Morph” un  sufijo que significa “Forma”. En general se refiere a algo con muchas formas. En Orientación a Objetos, se refiere a los métodos que tienen el mismo nombre, pero tienen diferente  comportamiento

Fig. 1.3 Caricatura de ejemplo polimorfismo

2. El lenguaje JAVA Origen Creado por James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank y Mike Sheridan en Sun  Microsystems. En 1991 llamado OAK. En 1995 renombrado a Java Versiones Java 1.0.2, 1995, 250 clases, lento, inovacion appletsJava 1.1, 1997, 500 clases, menos lento, amigable, se hace popular Java 2 (1.2 – 1998, 1.3 ­ 2000, 1.4 – 2001), 2300 clases, mas rapido, 3 versiones Micro  Edition (J2ME), Standard Edition (J2SE) y Enterprise Edition (J2EE), se convierte en el  lenguaje para aplicaciones web y de moviles Java 5.0 (1.5 – 2005 y siguientes) 3500 clases, mas amigable e implementa algunas cosas  de otros lenguajes (templates de c++)Java caracteristicas Basado en C++ pero simplificado, más fácil de usar, de más alto nivel Amplía biblioteca estándar de clases predefinidas Las aplicaciones Java pueden ser ejecutadas en cualquier plataforma sin necesidad de  recompilación Gestión avanzada de memoria mediante un recolector de basura Gestión avanzada de errores, tanto en tiempo de compilación como de ejecución...
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