Cualitativa

Páginas: 13 (3217 palabras) Publicado: 4 de septiembre de 2012
Idea de investigación




El trabajo de investigación se tratara sobre la influencia de los videojuegos en la conducta de los niños, como estos logran modificar conductas positivas en actitudes muchas veces negativas y agresivas que son llevadas a su círculo social: amigos, familia, colegio etc.

La motivación de comprender este fenómeno de atracción que tienen los videojuegos en losniños y que llega a producir en muchos de los casos una obsesión sin límite alguno, es que mas de algunos de ustedes conoce de algún infante que pasa horas jugando con un videojuego sin encontrar manera alguna de que se libere de este, por lo cual este tema resulta de gran interés investigarlo mucho mas exhaustivamente de lo que se sabe de manera superficial o como mera opinión. El trabajo otorga unmayor énfasis cuando la persona a la que le ocurre esto es un niño de 10 años que no se puede despegar de los videojuegos y pasa la mitad del día jugando y encerrado en su casa.

Es de gran interés comprender como este medio tan masivo como los videojuegos pasan a formar parte de la vida de los niños y como estos tienen gran aceptación de ellos , logrando así que muchas de las conductasnegativas provengan de este medio y que impiden a los niños lograr disfrutar de actividades más enriquecedoras para estos.

La investigación se realizara a un niño como he dicho anteriormente de 10 años y su hermano de 8 años que está siguiendo la misma tendencia.

Para llevar esta investigación a cabo se deberá seguir los pasos correspondientes a una investigación cualitativa.Idea de Investigación.


Como influyen los videojuegos en la conducta de los niños


Objetivos.


Objetivo General:

Determinar cómo influyen los videojuegos en las conductas de los niños de 7 años.


Objetivos Específicos:


Reconocer las conductas de los niños frente al videojuego mortal kombatt III

Identificar cuáles son los videos juegos violentos quemás atraen su atención.

Analizar los aspectos positivos y negativos del videojuego Mortal kombatt III






















Marco Teórico





Paradigma Interpretativo

Este paradigma se utilizara puesto que se basa en el proceso de conocimiento e interacción entre sujeto y objeto en el cual ambos son inseparables. a través de este paradigma comprenderemos laconducta , actos y pensamientos de los niños frente a la influencia de los videojuegos violentos por medio del análisis sobre ellas mismas y del entorno que los rodea.


Marco Referencial


Los videojuegos son programas de ordenador creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea una computadora, un, una videoconsola, undispositivo handheld o un teléfono móvil) que ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar uno o varios elementos de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.
Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video comopodría ser un televisor, un monitor de PC o un proyector. Algunos son de bolsillo.Los jugadores interactúan con el videojuego a través de dispositivos externos como pueden ser un teclado y ratón, un joystick.
Los primeros videojuegos aparecieron por los años 40 con un simulador de vuelos destinado al entrenamiento de pilotos. Posteriormente los años 50 con la idea de una "television interactiva"propuesta por Ralph Baer (cosiderado el padre de los videojuegos) , Ralph trabajaba construyendo televisores, y la idea de juegos interactivos instalados en el televisor, le llego cuando trabajaba para “Loral Corporation”, pero fue rechazada.En el año 1962 surgió la generación de ordenadores y con el tiempo se va perfeccionando. En el año 1969 apareció el primer microprocesador y con el tiempo...
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