Dinamicas de motivacion

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Creando Compañerismo - Dinamicas para Jovenes
Pirámide
La idea es que formen una pirámide humana. Los tres más fuertes, hincados uno junto al otro apoyerán sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es más fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirán sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno de los de abajo (el de enmedio deberá soportar el peso de dos rodillasy dos manos).

Finalmente la última persona trepa hasta lo alto de la pirámide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los demás.

La Torre de Playera
Consigue algunas playeras viejas tamaño extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ó más en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuántos de ellos caben parados en la playera.

Todosdeberán tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayoría de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.

Caminar sobre el Agua
Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo elespacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades!

Arriba y Adelante
Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleybol). Dilesque su trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La ultima persona es la más dificil.

Reja Eléctrica
No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder prepare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y dilesque tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima, así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver porblemas, así como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen alos más pequeños.

Cuadro Ciego
Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Díles que deben formar un cuadrado.

El Juego del Nombre de la Espalda.
Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cada uno. Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíbicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deberá ir alrededorhaciendo preguntas de "si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

Las Diferencias
Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros deberán estudiarlos por unos minutos y luego saldrán del salón. El equipo que se quedó cambiará algún detalle de su apariencia. El otro equipo regresará a observar nuevamente tratando de identificar loscambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.

Torres de Popotes
Divide al grupo en equipos de 6 más o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plástico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeños de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el salón para cada equipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puedehacer la estructura más alta que se sostenga por sí sola o luego diles que cada equipo deberá traer su obra de arte al frente para ver cuál permanece en pie por más tiempo.
Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construcción, si no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases...
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