Efectos psicosocial que producen los medios de comunicacion y los juegos multimedia en ñiños y jovenes

Páginas: 5 (1166 palabras) Publicado: 22 de mayo de 2011
EFECTOS PSICO-SOCIALES QUE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN SOCIAL O MULTIMEDIA PRODUCEN EN NIÑOS Y JOVENES
ENSAYO
En los estudios realizados por especialistas se ha evidenciado de forma contundente, que las imágenes de violencia en televisión, películas, vídeos y juegos de computadora,producen a corto plazo efectos negativos: temores, excitación, alteraciones en el pensamiento y control de las emociones; incrementándose la probabilidad de conductas agresivas en niños y adolescentes. Los psiquiatras que han estudiado los efectos de la violencia en la televisión han llegado a la conclusión de que los niños pueden:
• Imitar la violencia que observan en televisión.
• Identificarse conciertos tipos, caracteres, víctimas o victimarios.
• Volverse inmunes al horror de la violencia.
• Aceptar la violencia como forma de resolver los problemas.

Recomendaciones para las familias:

1. Seleccionar los programas cuando los niños son pequeños, y hacerlo conjuntamente cuando son mayores.
2. Recordar que es indispensable dosificar el tiempo de visión. De una a dos horas diariassegún la edad.
3. Los niños menores de dos años no han de ver la televisión.
4. No sacrificar por la televisión la realización de otras actividades: juegos, lectura, deportes, etc.
5. Hacer comentarios y críticas sobre los programas.
6. Alertar a los hijos sobre los efectos de la publicidad.
7. No dejar a los niños solos frente al televisor, necesitan de los adultos para interpretar lo que ven.8. No enchufar la televisión durante las comidas, sería desaprovechar para el diálogo uno de los pocos momentos en que la familia está reunida.
9. El abuso televisivo tiene una influencia negativa sobre el rendimiento escolar.
10. Los padres no deben ignorar que sus propios hábitos televisivos serán adoptados frecuentemente por sus hijos.

LOS VIDEOS JUEGOS.
Desde su aparición aprincipios de la década de los setenta en California (EE.UU.), los videojuegos han alcanzado una gran importancia cultural y económica y han sido un importante factor de innovación tecnológica; los precursores del encuentro entre la informática y la televisión son, también, un antecedente directo de los actuales sistemas multimedia interactivos. Además, han ocupado y ocupan una parte importante deltiempo dedicado al ocio en los países industrializados y han cumplido un papel decisivo, aunque escasamente valorado, en el proceso de informatización de la sociedad. El volumen de negocio de la industria del videojuego a nivel mundial es, en la actualidad, uno de los más importantes del sector informático y de comunicaciones. Compañías como Microsoft o Sony, compiten de forma feroz para lanzarmáquinas cada vez más completas. Han facturado más de 24.000 millones de dólares (17.910 millones de euros), en 2004, y algunos de sus productos han superado en beneficios a grandes éxitos de la música y el cine. En España, este negocio facturó en el mismo año más de 800 millones de euros y tuvo en el juego Grand Thef Auto San Andrea una de sus grandes estrellas.
Los padres se limitan a menudo aproporcionar el dinero a sus hijos para comprar la consola o el videojuego y luego se desentienden, ignorando el contenido de la mayoría de los juegos y lo que pasa por la mente de sus hijos mientras juegan. Lo cierto es que millones de niños en el mundo consumen muchas horas a la semana absorbidos por combates, disparos, persecuciones, asaltos y guerras galácticas.
El análisis de loscontenidos de los videojuegos es de una gran trascendencia. La lucha a muerte, el reto absoluto del todo o nada, la persecución implacable y, sobre todo, la violencia que se recrea con morbosidad en la destrucción y aniquilamiento del contendiente, es la norma en muchos de ellos. Los niños encuentran en las consolas, además, la oportunidad de transgredir normas, reglas y valores, que los mayores se...
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