Ejemplo revista de videojuegos hecho en indesign

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G. POWER UP PA 7

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EDITOR EN JEFE Jorge Morales ESCRITORES DE RESEÑAS El George Villatoro Mihash Arte Villatoro Edición El George Ventas Tom Hanks Corrector de Estilo Homero Simpson Editor Reportajes Mihash

PAG. 10
CONTENIDO:
REPORTAJES
Pag. 03 Reportaj especial de controles. Pag. 04 Starcraft Pag. 07 Read Dead Redemption

CONTACTO: OFICINAS 31873169 www.powerup.comcontactos@powerup.com

RESEÑAS

1 LIFE UP!

Pag. 09 Splinter Cell Conviction Pag. 10 Super Mario Galaxy 2 Pag. 12 Mod Nation Racers

Pag. 13 Juego Retro (Final Fantasy XII) Pag. 14 Assasins Creed 2 Pag. 16 Cine Pag. 17 Música Pag. 18 Previos

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El mando de una consola de videojuegos es uno de los elementos básicos más importantes para nosotros los jugadores, es por eso que desde sus inicios haido evolucionando de una simple palanca y un botón a los más complejos que tenemos en la actualidad con diseños que presentan sticks análogos y más de diez botones. Dentro de esta evolución que les mencionamos también han existido algunas creaciones que quizá nunca debieron ver la luz y que se han quedado en el recuerdo de todos ya sea por su peculiar estilo o por su falta de ergonomía. Acontinuación una lista con los que posiblemente son los controles más extraños (o inútiles) que han existido… La Motosierra de Resident Evil 4
Este control se lanzó para las versiones de PlayStation 2 y GameCube de Resident Evil 4, y aunque en un principio parecía bastante atractivo por su sensacional diseño en forma de motosierra terminó siendo un verdadero fail debido a su nula ergonomía y a la pobreimaginación en la colocación de los botones. Al final es un artículo que simplemente sirve para tenerlo en exhibición.

La Caña de Pescar de SEGA
Para tener una experiencia realista de pesca obviamente era necesario un control en forma de caña, y este accesorio para Sega Bass Fishing y Sega Marine Fishing de Dreamcast ofrecía lo necesario para mantenerte entretenido por un rato. Aunque útil, solo aun porcentaje muy bajo le parece divertido “jugar” a pescar.

El Trance Vibrator de Rez
¡Vaya, vaya! No sé por dónde empezar con este curioso accesorio. Rez es un genial shooter que se basa en el ritmo de la música para ofrecer una experiencia única, y para tratar de sumergir aún más a los jugadores se creó este artículo vibratorio. Al conectarlo al puerto USB de la consola vibra fuertementeal ritmo de la música, y entre más enemigos destruyas más intenso se vuelve el tembladero. Con solo ver los comerciales de este accesorio ya puedes comenzar a tener ideas obscenas, lo cual toma una connotación mucho más sexual después de ver algunos videos que circulan en la red y que involucran a chicas con una gran curiosidad por el funcionamiento de este Trance Vibrator.

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lo mismo, peromejor...
Quizás con el titular me voy a echar a varios fanboys encima, así que lo mejor es que sigan leyendo y no se queden sólo con la portada del libro. Esta vez daré un análisis algo más profundo de lo que he tenido que pasar jugando el Beta de StarCraft II junto al resto de los mortales que visita Battle.net, mientras aprendo nuevas cosas que a muchos les gustarán. No, no me las voy a guardarpara mí, se las voy a contar: N00b abstenerse Como anticipamos en la nota anterior, definitivamente querrás hacer algunas partidas de prueba con la IA en modo fácil si nunca has jugado un RTS, especialmente StarCraft. Si quieres que te adelante algo, las razas sigan siendo tan especializadas – con sus desventajas y ventajas – como antaño. Para el resto mejor lee nuestro artículo anterior y luegoéste. ¡Rápido, rápido, rápido! Este RTS sigue siendo igual en su corazón que la entrega anterior, y la tónica sigue siendo la misma: pensar rápido qué quieres hacer y no perder el tiempo. Armar bases secundarias, juntar muchos recursos, y planificar tu ataque bajo oleadas son las claves. Por alguna razón, sentí que eso de hacer oleadas cobraba más fuerza en esta segunda secuela, especialmente...
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