El juego hoy

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El juego hoy

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Incidencia de las nuevas tecnologías. Repercusiones e interrogantes.
Por Noemí Nabel y Julia González - Publicado en Septiembre 2009

Este trabajo intenta reflexionar e indagar sobre un tema muy actual, referido a los efectos psíquicos que producen los cambios culturales asociados a las nuevastecnologías, ya que el mundo tecnológico parece constituirse cada vez más como mediador en la organización intersubjetiva.
Los niños que concurren a nuestra consulta, los que observamos en distintos ámbitos, o con los que establecemos alguna interacción en el vivir cotidiano, nos confrontan con una manera distinta de jugar, con nuevos intermediarios del juego, con los juegos producidos a partirdel desarrollo de las nuevas tecnologías.
Entendemos que este cambio en el jugar, en los soportes materiales del juego, que progresiva e inevitablemente se van extendiendo e imponiendo, deben ser tenidos en cuenta por los especialistas en psicología infantil, para comprenderlos, encontrar nexos o diferencias con la función y el sentido del juego tal como lo entendimos tradicionalmente, para apartir de allí poder asumir una postura activa en cuanto a su estimación, desestimación y a eventuales modificaciones en nuestra aproximación en cuanto a la técnica diagnóstica y terapéutica en el trabajo con niños.
La inclusión y acceso de niños al mundo tecnológico lleva implícito un corte abrupto con los modelos psicológicos tradicionales del desarrollo del pensamiento humano, de las funcionespsíquicas que los apuntalan y de la organización de los vínculos.
Hemos recortado, dentro de la multiplicidad de ángulos desde donde puede ser abordada la problemática de la influencia de la nueva cultura de la virtualidad en la constitución subjetiva, el área del juego.
Puntualizaremos dos conceptos básicos: el de juego y el de subjetividad.
Trataremos el tema desde la investigación teórica,el trabajo de campo, para luego emitir algunas conclusiones.
Desde el punto de vista psicoanalítico, a partir de Freud e incluyendo entre otros fundamentalmente los aportes de Eric H. Erikson, Donald W. Winnicott, Melanie Klein, entendemos el juego como la actividad que posibilita la elaboración psíquica, estructurante del psiquismo. Es medio e instrumento de la expresión de la conflictivainfantil.
Tomamos el concepto de subjetividad vinculándolo a la posición del sujeto, tal como explicita Silvia Bleichmar, “(…) como producto histórico, no sólo en el sentido de que surge de un proceso de constitución del psiquismo en general, sino que es efecto de ciertas variables históricas en el sentido de historia social, que varían en las diferentes culturas y sufre transformaciones a partir delas mutaciones que se dan en los sistemas históricos – políticos “.[1]
La importancia de esta definición es el valor que adquieren para la subjetividad los enunciados identificatorios que provienen no sólo de los otros significativos de los primeros momentos de la vida, sino también de aquellos que se van sumando a lo largo de la vida de un sujeto.
Cabe destacar que en la bibliografía nopsicoanalítica que consultamos, casi todos los autores remarcan la tendencia a desdibujar la diferenciación entre fantasía y realidad y la alteración de la percepción del espacio y del tiempo.[2]
Tal como sostiene Sherry Turkle en La vida en la pantalla los videojuegos conforman micromundos cerrados en los que el jugador ingresa y en cierta forma se transforma. Desaparece la distinción entre actor yespectador. A pesar de esta fuerte identificación con el personaje, el jugador suele tener conciencia de que se trata de un mundo ficcional. En éste el personaje y por ende el jugador también, responden a la acción o agresión que se les presenta sin preguntarse motivos, pues no hay tiempos para pensar.
Las ideas tradicionales sobre identidad se han ligado a una noción de autenticidad que estas...
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