El Videojuego Como Recurso Didáctico

Páginas: 15 (3618 palabras) Publicado: 27 de mayo de 2012
EL VIDEOJUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO



Nombre: Víctor Aznar Serna
Israel Escolano Espín
Raúl Palazón Arroyo
Asignatura: Iniciación a la innovación e investigación educativa en Ciencias Sociales: Geografía
Grupo: 1
Profesora: Emilia Tonda Monllor
Curso: 2012

Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria
INDICE

1.- Introducción

2.- Elvideojuego como recurso didáctico

3.- Aplicación práctica en el aula

- Hearts of Iron
- Sim City

4.- Conclusiones

5.- Bibliografía
INTRODUCCIÓN

En el presente trabajo de investigación hablaremos de las aplicaciones prácticas del videojuego como recurso didáctico. Para ello, previamente a realizar nuestra propuesta de innovación, es oportuno analizar la situación actual de lacultura del videojuego en nuestra sociedad y sus singulares características.

La industria del videojuego, con apenas treinta años de historia, se ha convertido en la mayor de todas las industrias del ocio en nuestro país por encima del cine o la música. En la actualidad, el videojuego ha dejado de ser considerado como un elemento propio del ocio infantil o exclusivamente de expertos eninformática, por lo que hemos podido ver una profunda “democratización” del videojuego. Encontramos una enorme variedad de perfiles de jugadores hoy en día, que encuentran respuesta en el amplio abanico de posibilidades de ocio que ofrece el videojuego: hardcore gamers (aficionados a juegos de alta dificultad y complejidad y para un solo jugador); casual gamers (usuarios que dedican poco tiempo diario osemanal al juego pero con cierta asiduidad, buscan la diversión rápida y sin complicaciones); social gamers (usuarios que conciben el juego como una forma de relación social);…

De esta forma, es incorrecto seguir perpetuando un perfil de un jugador ya anticuado, esto es, adolescente varón y de clase social media. Hoy en día el videojuego abarca todos y cada uno de los sectores de población, ygracias a apuestas decididas por casual gamers y social gamers como la de Nintendo (hablamos de Nintendo Wii) encontramos a jugadores de mediana y también avanzada de edad, de ambos sexos, de todas las clases, etnias y religiones posibles.

Estas premisas son esenciales para entender nuestra propuesta de innovación. Y es que el sistema educativo y sus miembros tradicionalmente han consideradoal videojuego como un enemigo de la enseñanza y de la educación, un elemento de ocio que resta tiempo de estudio al alumno adolescente. Desde nuestro punto de vista, consideramos este pensamiento algo totalmente erróneo y arcaico. Y darle la espalda a un sector como el videojuego, que factura más de 1200 millones de euros al año y que sitúa a España en la 4º potencia Europa a nivel de consumo devideojuegos[1], es un hecho que no podemos dejar que siga sucediendo..

EL VIDEOJUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO

Antes de plantear nuestra hipótesis de trabajo, es necesario aclarar cierta terminología básica respecto a los videojuegos. No vamos a analizar la tipología completa que nos ofrece esta industria, porque sería una tarea titánica y poco útil para nuestro trabajo (nos centramos en dostipos básicos de videojuegos).

La actividad lúdica es tan antigua como la propia civilización. Aunque resulta difícil determinar en qué momento exacto de la Historia surge este hecho, la concepción de la actividad lúdica podemos encontrarla a lo largo de todas y cada una de las sociedades humanas. La afición a la diversión, el placer, esto es, el juego, no tiene distinciones de género, edad,religión o etnia. La aplicación práctica ha variado y evolucionado en función de las sociedades que observemos, y en la actualidad uno de los elementos de mayor presencia social (y económica) en el ámbito del entretenimiento es el videojuego. Por tanto, debemos entender éste como una evolución lógica del juego, que debe el prefijo que lo define al desarrollo de las nuevas tecnologías en las...
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