IAA Presentaci N

Páginas: 8 (1879 palabras) Publicado: 27 de marzo de 2015
Introducción. 
 
Objetivo. 
El objetivo final suele ser siempre el de hacer de un sistema  artificial,  como un enemigo de un 
videojuego,  un  organismo  lo  más  parecido  a  un  ser  humano  posible.  ​
Por  ello,  como  el  ser 
humano  es  defectuoso, así lo  debe  ser  el  rival.  Pongámonos  en  un ejemplo: imaginemos un 
videojuego  de  fútbol,  como  el  archiconocido  FIFA.  ​Si  creásemos  un  sistema  inteligente  al 
uso,  es  decir  exacto  y  sin  errores,  nuestros  rivales  siempre  elegirían  el  mejor  pase,  lo 
ejecutarían  de  forma  perfecta, así como los tiros, las paradas,  las posiciones, la defensa, etc. 
Eso  implicaría  que  para  el  ser humano  sería completamente imposible batir a dicho enemigo 
artificial.  Por  ello,  la   IA  que creemos  debe  ser  imperfecta,  es   decir,  ser  poco   precisa, 
subjetiva,  tener fallos y  emociones con  el objetivo de intentar que se asimile lo más posible a 
un  ser  humano.  Un  buen  ejemplo  de  ello  son  los  videojuegos de la reciente saga Arkham de 
Batman,  en   los  cuales  algunos  enemigos  llegaban  a  sentir  miedo,  arrojando  sus  armas  y 
entrando  en  estados  de pánico  que  los   hacían  vulnerables.  ​
Por  lo  tanto,  ese  debe   ser  el 
objetivo  de  todo  ente  artificial  al  que  se  le  aplique  un  sistema de  inteligencia  artificial  en  un  
videojuego: asimilar su comportamiento lo máximo posible con el que tendría un ser humano. 
 
Test de Turing Una vez definidos los objetivos, podemos observar que éstos guardan una estrecha relación 
con uno de los paradigmas de la inteligencia artificial, el test de Turing (1950). 
En el caso de los videojuegos, el test de Turing se encuentra dentro del propio videojuego, de 
tal forma que los jueces son los propios jugadores, mientras que su juicio no se basa en este 
caso 
en las respuestas obtenidas sino en el comportamiento de los enemigos. El juez humano considerará que se encuentra con personajes dotados de capacidades humanas si tienen 
destreza, se cubren, razonan, en general, si actúan de forma humana. 
 
NPCs. 
Con NPCs o Non­player character nos referimos en el mundo de los videojuegos a aquellos 
personajes de mayor o menor relevancia manejados por la máquina y por lo tanto, dotados 
de 
mayor o menor inteligencia artificial. Las principales caracteristicas que se le piden a un npc son: 
● Dinamismo 
● Movimiento 
● Objetivos y estrategia. 
● Dificultad Variable. 
 
Implementación de IA en los videojuegos. 
Redes neuronales 

Una red neuronal artificial es un sistema que sigue el modelo de las redes neuronales 
biológicas, estando conformado por las entradas a la red, las salidas, y los nodos o neuronas 
junto con las interconexiones entre ellas. La principal ventaja de este tipo de redes es que podemos conseguir un sistema que 
proporcione salidas adecuadas en función de unas entradas sin saber exactamente la 
función total de transferencia, sino simplemente entrenándola bien, generalizando el 
reconocimiento en patrones. Como punto negativo tenemos que requiere un entrenamiento supervisado exhaustivo, cuanto más profundo sea el entrenamiento mejor reaccionará la red. 
● En la mayoria de videojuegos actuales se suele utilizar el modelo multicapa: 
http://es.wikipedia.org/wiki/Perceptr%C3%B3n_multicapa  
 
Agentes de Software inteligentes 
Un agente inteligente es un sistema que es capaz de recibir información del entorno y actuar 
en consecuencia de forma inteligente. En el caso de los agentes software inteligentes, estos se encargarán de recibir información 
del entorno mediante sensores y actuar sobre el medio mediante los denominados 
actuadores. 
En general estos agentes llevan a cabo una rutina en forma de bucle basada en la 
percepción, la planificación y la actuación. 
Sin duda, el paso de este bucle que concentra la inteligencia es el paso de la planificación, ...
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