Juego flash y actionascript

Páginas: 15 (3685 palabras) Publicado: 29 de junio de 2011
Primera parte de cómo realizar un pequeño juego en Flash. Creamos el fondo, la bruja y botones para moverla.
1) Tener una idea clara de la salida que pretendemos. Para eso entra a la página.html y pincha Juego completo. Juega varias veces, y trata de pensar cuantas herramientas están involucradas, para hacer posible algo tan sencillo. Iremos paso a paso para cada herramienta. Al grabar usaremosla palabra truco que no es lo mismo pero es más corta.

2) truco.fla . Abre en tu computadora una carpeta que se llame bruja, para grabar este primer paso que archivaremos como truco.fla
Si entras a la página bruja.html verás lo que haremos para este archivo: una capa con el fondo, la bruja y los botones para moverla.

3) La Bruja. En la página html, hay seis imágenes de la bruja. Tunecesitas las cuatro últimas (izquierda, arriba, derecha, abajo) y podrías hacer con ellas el clip de película de la bruja. Pero no te lo aconsejo.
Si hicieras el clip, con esas cuatro imágenes, te ahorrarías trabajo pero el clip pesaría 11 kb. En cambio te aconsejo que bajes solamente la imagen original que se llama Iz1, el trabajo no será tanto y el clip pesará 5 kb. Así que:

En la página html.Con el botón derecho haces clic sobre la imagen Iz1 -> Guardar Imagen como -> y la bajas a tu Carpeta bruja. Después:
Archivo -> Importar a biblioteca -> buscas la Carpeta Bruja, seleccionas la imagen y pulsas Abrir.
La imagen ya está en la biblioteca. La traes al escenario y en el panel de Propiedades ves que mide 229 x 186 píxeles. La achicas a 130 x105. La conviertes en símbolográfico que llamas brujita.

Ahora los cuatro gráficos que necesitamos deben ser instancias de brujita.

Si hasta ahora todo va bien graba este trabajo que llamamos truco.fla Y no te olvides de grabar seguido.

En tu biblioteca tienes en este momento una imagen que se llama Iz1 y un gráfico que se llama brujita.

Hacer los cuatro símbolos gráficos:
Traes brujita al escenario-> laseleccionas ->Modificar ->convertir en símbolo gráfico ->nombre izquierda
Traes brujita al escenario-> la seleccionas ->Modificar -> Transformar -> Rotar 90º en el sentido de las agujas del reloj ->Modificar -> convertir en símbolo gráfico -> nombre arriba
Traes brujita al escenario-> la seleccionas ->Modificar -> Transformar -> Voltearhorizontalmente ->Modificar -> convertir en símbolo gráfico -> nombre derecha
Traes brujita al escenario-> la seleccionas ->Modificar -> Transformar -> Rotar 90º en el sentido contrario a las agujas del reloj ->Modificar -> convertir en símbolo gráfico -> nombre abajo

Ahora ya tenemos en biblioteca los cuatro símbolos que necesitamos.

Haremos un clip de película deexportación que se llamará clipbruja :

Insertar-> Nuevo símbolo

Si aparece este cuadro debes hacer clic en avanzado porque es el que necesitas

Escribes el nombre y-> eliges Exportar para ActionScript.
Si todo queda como en la imagen pulsas Aceptar.

Ahora no estás en la línea del tiempo de truco.fla sino en otra película y la línea del tiempo es la de clipbruja.

Necesitamoscuatro fotogramas clave, donde van a ir distintas imágenes, así que conviene crear primero los cuatro y en la línea del tiempo, poner en cada fotograma la acción:

       stop();

Para que los códigos que escribiremos en los botones coincidan con el ejemplo que tenemos hay que seguir el orden:
En el primer fotograma, traemos de biblioteca el símbolo gráfico izquierda y atendemos al Panel dePropiedades para que la coordenada
x sea la mitad de ancho
y sea la mitad de alto
An 130     x -65
Al 105.6     y -52.8

Fotograma 2 símbolo arriba, ancho 105.6, x -52.8, alto 130, y -65
Fotograma 3 símbolo derecha, ancho 130, x -65, alto 105.6, y -52.8
Fotograma 4 símbolo abajo, ancho 105.6, x -52.8, alto 130, y -65

El clip de película clipbruja está completo. Para afirmar y...
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