manografia
Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí
mismos en una hoja grande de papel. Por ejemplo,
‘A Alfonso le gusta cantar, le encanta el fútbol, tienecinco esposas y le encanta la ópera’
. Luego losparticipantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información esmentira.
nombres y adjetivos
Los participantes piensan en un adjetivo para describir cómo se sienten y cómo están. El adjetivo debe empezar con la misma letra que sus nombres.
emparejar las tarjetas
El facilitador escoge una cierto n
ú
mero de frasesbien conocidas y escribe la mitad de cada fraseen un pedazo de papel o en una tarjeta. Porejemplo, escribe
‘
Feliz
’
en un pedazo depapel y
‘
Cumplea
ñ
os
’
en otro. (El n
ú
mero de pedazos depapel debe ser el mismo que el n
ú
mero departicipantes en el grupo.) Los pedazos de papeldoblados se ponen en un sombrero. Cadaparticipante toma unpedazo de papel delsombrero y trata deencontrar almiembro del grupoque tiene la otramitad de su frase.
marea sube/marea baja
Dibuje una l
í
nea que represente la orilla delmary pida a los participantes que se paren detr
á
s deella. Cuando el facilitador grite
“
Marea baja!
”
todos saltan hacia adelante, en frente de lal
í
nea. Cuando el l
í
der grite
“
Marea sube!
”
todossaltan hacia atr
á
s, detr
á
s de la l
í
nea. Si elfacilitador grita
“
Marea baja!
”
dos vecesseguidas, los participantes que se muevantendr
á
n que salir del juego.encuentra a alguienvestido de...
Pida a los participantes que caminenrelaj
á
ndose, sacudiendo sus extremidades yrelaj
á
ndose en general. Despu
é
s de un cortotiempo, el facilitador grita
“
Encuentra a alguien vestido de...
”
y dice el nombre de la prenda de vestir. Los participantes tienen que apurarsepara pararse junto a la persona descrita. Repitaeste ejercicio varias veces usandodiferentestipos de prendas de vestir
cinco islas
Dibuje con tiza o gis en el suelo cinco c
í
rculossuficientemente grandes para acomodar a todoslos participantes. D
é
a cada isla un nombre.Pida a cada uno que escoja la isla en la que legustar
í
a vivir. Luego advierta a los participantesque una de las islas se va a hundir en el marmuy pronto y los participantes de esa isla se ver
á
n forzados amoverse r
á
pidamente a otraisla. Permita que el suspenso crezca y luegodiga el nombre de la isla que se est
á
hundiendo.Los participantes corren a las otras cuatro islas.El juego contin
ú
a hasta que todos est
á
napretados en una isla
el juego de la moneda
Los participantes se dividen en dos l
í
neas. Lasdos personas al final de la l
í
nea empiezan lacarrera haciendo caer una monedapor debajo desu ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se ladan a la siguiente persona, quien hace lo mismo.La carrera contin
ú
a hasta que la moneda hayaalcanzado el final de una de las l
í
neas.
de persona a persona
Todos encuentran a una pareja. Un l
í
der diceacciones como
“
de nariz a nariz
”
,
“
de espalda aespalda
”
,
“
de cabeza a rodilla
”
, etc. Losparticipantestienen que seguir estasinstrucciones en pareja. Cuando el l
í
der dice
“
persona a persona
”
todos tienen quecambiar deparejas.
Aplaudir y señalar
Los participantes forman un c
í
rculo. Elfacilitador env
í
a un aplauso a trav
é
s del c
í
rculo,primero en una direcci
ó
n y luego en la direcci
ó
nopuesta. Luego el facilitador les ense
ñ
a a losparticipantes c
ó
mo puedencambiar la direcci
ó
ndel aplauso hacia la direcci
ó
n opuesta,indicando con las manos mientras se aplaude.Repita esto hasta que el aplauso se mueva demodo uniforme alrededor del grupo y cambie dedirecci
ó
n sin perder el ritmo. Finalmente,ens
éñ
eles c
ó
mo
“
lanzar
”
el aplauso, indicandocon las manos mientras se aplaude a alguien alotro lado del c
í
rculo.
tormenta
Con los ojos...
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