mapas y materiales
Materiales y mapas
Diferencia entre materiales y mapas
•
El material es lo que define el comportamiento de las
superficies de un objeto ante la luz
•
Afecta al color de los objetos, su brillo, su opacidad
•
Los mapas son imágenes o patrones que se mapean
sobre la superficie y afectan al material
•
El uso más sencillo de los mapas esusarlos como
“texture mapping”. La imagen se pega sobre la
superficie
Materiales
Materiales individuales
•
Standard material: material genérico por
defecto
•
Raytrace material: permite crear reflexiones
y refracciones, niebla, fluorescencia y otros
efectos lumínicos.
•
Matte/Shadow material: para objetos mate
que reflejan objetos alrededor y proyectan
sombras.
•Ink 'n Paint material: apariencia de dibujo
animado
•
Shell material: para almacenar y ver
texturas previamente renderizadas
Architectural material
•
Diseñado específicamente para
ambientes interiores
•
Es el más preciso desde el punto
de vista físico (conservación de la
energía)
•
Control avanzado (BRDF,
iluminación indirecta, suelos
encerados, tipos de cristal)Materiales compuestos
•
Blend: mezcla dos materiales sobre
la misma superficie
•
Morpher: maneja múltiples
materiales a lo largo del tiempo
•
Composite: mezcla hasta 10
materiales diferentes usando niveles
de opacidad
•
Double-Sided: asigna materiales
diferentes a la caras frontales y
traseras de un mismo objeto
•
Multi/Sub-Object: asigna materiales
adistintas partes de una misma
superficie
•
Top/Bottom: asignar diferentes
materiales a las partes superior e
inferior de un mismo objeto
Tipos de shaders
•
Un shader es un algoritmo que le dice a
3ds Max como calcular el color final de
cada punto de la superficie
1. Anisotropic: brillos especulares intensos
2. Blinn: superficies suaves con poco brillo
3. Metal: efecto metálicolustroso
4. Multi-Layer: brillos especulares más
complejos
5. Oren-Nayar-Blinn: superficies mate
(tela, cerámica)
6. Phong: superficies suaves con muy poco
brillo especular
7. Strauss: superficies metálicas simples
8. Translucent: similar a Blinn pero con
transparencias (cristal translúcido)
Ejemplos de shaders
•
Anisotropic: se usa para metal pulido o
pelo. Crea un reflejo especularbastante
anguloso
•
Blinn: el shader por defecto para la
mayoría de los materiales
•
Metal: para objetos metálicos
Ejemplos de shaders
•
MultiLayer: dos shaders anisotrópicos en
uno. Permite manejar dos tipos de reflejos
especulares con control independiente.
Ejemplo: superficie metálica con capa de
cera encima
•
Oren-Nayar-Blinn: una adaptación del
Blinn shader.Da apariencia porosa.
Ejemplo: piel.
•
Phong: un shader clásico, el primero que
implementó los reflejos especulares.
Ejemplo: superficies plásticas.
Ejemplos de shaders
•
Strauss: para metales. Permite controlar el
grado de característica metálica del
material
•
Translucent Shader: similar al Blinn
shader, pero permite especificar
transparencia
Componentes de color•
Existen 3 componentes de color
diferente para la luz que recibe un
objeto:
•
La componente especular es donde
incide la luz cuyo reflejo va
directamente al observador
•
La componente difusa es la que mira de
frente hacia la dirección de la fuente de
luz
•
La componente ambiente es la que da
la espalda a la fuente de luz
Colores adecuados: materiales naturales
•La mayoría de los materiales
tienen superficie mate con poco o
ninguna componente especular.
•
Ambient color: dependerá de si
la escena es interior o exterior
•
Diffuse color: es mejor elegir el
color observado directamente del
objeto a plena luz del día
•
Specular color: usa el mismo
matiz que la componente difusa,
pero con mayor intensidad y
menor saturación....
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