mapas y materiales

Páginas: 6 (1299 palabras) Publicado: 26 de octubre de 2013
Materiales y mapas en 3ds Max

Materiales y mapas

Diferencia entre materiales y mapas


El material es lo que define el comportamiento de las
superficies de un objeto ante la luz



Afecta al color de los objetos, su brillo, su opacidad



Los mapas son imágenes o patrones que se mapean
sobre la superficie y afectan al material



El uso más sencillo de los mapas esusarlos como
“texture mapping”. La imagen se pega sobre la
superficie

Materiales

Materiales individuales


Standard material: material genérico por
defecto



Raytrace material: permite crear reflexiones
y refracciones, niebla, fluorescencia y otros
efectos lumínicos.



Matte/Shadow material: para objetos mate
que reflejan objetos alrededor y proyectan
sombras.

•Ink 'n Paint material: apariencia de dibujo
animado



Shell material: para almacenar y ver
texturas previamente renderizadas

Architectural material


Diseñado específicamente para
ambientes interiores



Es el más preciso desde el punto
de vista físico (conservación de la
energía)



Control avanzado (BRDF,
iluminación indirecta, suelos
encerados, tipos de cristal) Materiales compuestos


Blend: mezcla dos materiales sobre
la misma superficie



Morpher: maneja múltiples
materiales a lo largo del tiempo



Composite: mezcla hasta 10
materiales diferentes usando niveles
de opacidad



Double-Sided: asigna materiales
diferentes a la caras frontales y
traseras de un mismo objeto



Multi/Sub-Object: asigna materiales
adistintas partes de una misma
superficie



Top/Bottom: asignar diferentes
materiales a las partes superior e
inferior de un mismo objeto

Tipos de shaders


Un shader es un algoritmo que le dice a
3ds Max como calcular el color final de
cada punto de la superficie

1. Anisotropic: brillos especulares intensos
2. Blinn: superficies suaves con poco brillo
3. Metal: efecto metálicolustroso
4. Multi-Layer: brillos especulares más
complejos
5. Oren-Nayar-Blinn: superficies mate
(tela, cerámica)
6. Phong: superficies suaves con muy poco
brillo especular
7. Strauss: superficies metálicas simples
8. Translucent: similar a Blinn pero con
transparencias (cristal translúcido)

Ejemplos de shaders


Anisotropic: se usa para metal pulido o
pelo. Crea un reflejo especularbastante
anguloso



Blinn: el shader por defecto para la
mayoría de los materiales



Metal: para objetos metálicos

Ejemplos de shaders


MultiLayer: dos shaders anisotrópicos en
uno. Permite manejar dos tipos de reflejos
especulares con control independiente.
Ejemplo: superficie metálica con capa de
cera encima



Oren-Nayar-Blinn: una adaptación del
Blinn shader.Da apariencia porosa.
Ejemplo: piel.



Phong: un shader clásico, el primero que
implementó los reflejos especulares.
Ejemplo: superficies plásticas.

Ejemplos de shaders


Strauss: para metales. Permite controlar el
grado de característica metálica del
material



Translucent Shader: similar al Blinn
shader, pero permite especificar
transparencia

Componentes de color•

Existen 3 componentes de color
diferente para la luz que recibe un
objeto:



La componente especular es donde
incide la luz cuyo reflejo va
directamente al observador



La componente difusa es la que mira de
frente hacia la dirección de la fuente de
luz



La componente ambiente es la que da
la espalda a la fuente de luz

Colores adecuados: materiales naturales
•La mayoría de los materiales
tienen superficie mate con poco o
ninguna componente especular.



Ambient color: dependerá de si
la escena es interior o exterior



Diffuse color: es mejor elegir el
color observado directamente del
objeto a plena luz del día



Specular color: usa el mismo
matiz que la componente difusa,
pero con mayor intensidad y
menor saturación....
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